Ética y cuidados en Dragon Quest Builders 2 (Patreon)
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Hay algo esencialmente ingenuo en mezclar descaradamente una fórmula de éxito, sin que medien filtros de ningún tipo, con los elementos de una cosecha propia. Y si hablamos de ingenuidad, casi ninguna franquicia ha sabido hacer de ella una de sus señas esenciales de identidad como lo ha hecho Dragon Quest. Partiendo de una visión del mundo esencialmente ingenua, es fácil afrontar con honestidad todo lo que venga después. Contra todo pronóstico, lo que parecía una estrategia cutre y oportunista basada en mezclar Minecraft con el universo de Yūji Horii, una estrategia que tenía, además, bastantes papeletas para salir mal al menos en tierras occidentales, ha salido bien. Sorprendentemente bien. Lo mejor de todo es que la ingenuidad es, en este caso, la puerta de entrada al juego más comprometido del año.
Que Dragon Quest Builders 2 exista siquiera ya nos da una pista de que las cosas no se hicieron del todo mal en la anterior entrega, aunque definitivamente podían hacerse mejor. Después de un primer episodio aceptable pero poco inspirado y con altibajos en su diseño, la segunda parte llega con la misma propuesta aparentemente absurda, pero con las cosas mucho más claras. Se han pulido las irregularidades del anterior para concretar una aventura más cohesionada y, al mismo tiempo, mucho más libre y con más posibilidades. Ahora la historia no supone un lastre para la vertiente más creativa del juego, sino que funciona como aliciente, guiándote, con los apoyos justos, en el proceso de aprendizaje de las reglas que operan en este particular universo.
Esta guía de aprendizaje viene dada por una historia sencilla y tontorrona que, a pesar de ello, es capaz de resultar lo suficientemente representativa de la ideología del juego mediante las fuerzas de la construcción y la destrucción, en lugar del tan manido bien vs mal, en perpetuo equilibrio. Porque Dragon Quest Builders 2, desde su aparente superficialidad, es uno de los videojuegos más cuidados y comprometidos a nivel ideológico que han visto la luz. La historia sirve para ayudarnos a progresar, para adquirir conocimientos y desbloquear herramientas y habilidades, y para aprender la particular ética de recursos desde la que se plantea el funcionamiento de la comunidad y nuestras relaciones con el entorno. La ética y la responsabilidad son elementos transversales en el juego, y todas las acciones que realizamos en él se insertan en una narrativa de cuidados, compromiso, comunidad y sostenibilidad.
Uno de los problemas inherentes a los juegos de gestión y estrategia es que suelen llevar intrínseco el concepto de explotación de recursos, como si no fuéramos capaces de extirpar de nuestro imaginario social ese tipo de relación con el entorno, ni siquiera cuando imaginamos otros mundos posibles. Una explotación de recursos que además se representa mecánicamente como tareas tediosas y repetitivas, otro sesgo ideológico que relaciona cierto tipo de trabajos, como la agricultura, con un clima poco estimulante, de embrutecimiento y precariedad estética e intelectual. Incluso obras recientes que abordan el trabajo en el campo de una forma más amable, como el popular Stardew Valley, siguen lastrados por esas dinámicas abusivas con el entorno y por la monetización de los bienes. De nuevo, otra muestra de lo incapaces que somos a la hora de imaginar.
Precisamente, los dos elementos más interesantes que tiene Dragon Quest Builders 2 a nivel mecánico tienen que ver con estos dos problemas asociados al género y a nuestra falta de imaginación. Por un lado, aquí no hay moneda, y por otro, la agricultura aparece representada como una actividad rica, delicada, especializada y llena de matices. No es lo mismo plantar coles que cañas de azúcar. Cada tipo de cultivo requiere unas condiciones específicas, material especializado y cuidados individuales, lo suficientemente complejos como para resultar estimulantes a nivel jugable, pero no demasiado complejos como para llegar a abrumar. La sostenibilidad como nota común se integra no solo en los temas y en las mecánicas, sino en la forma de cohesionar todo el conjunto para que resulte agradable y equilibrado. Todo el juego desprende un raro (en el sentido de poco habitual) sentido de la justicia y la equidad.
Al no existir moneda, la cadena de recursos se mueve de forma cíclica y sostenible, y no tenemos necesidad de sobreexplotar ni de acaparar bienes para venderlos. De hecho, la explotación abusiva no solo no se premia al no existir moneda, sino que directamente se penaliza. Las semillas tienen una vida útil, de manera que si cosechamos muy a menudo los cultivos, o más de lo que necesitamos para que nuestra aldea esté bien alimentada y feliz, nuestros campos morirán antes. El juego es un organismo sostenible perfectamente diseñado. Cultivamos, cuidamos, construimos y reciclamos. Incluso las mecánicas de agresión, los mamporros que tenemos que dar a los monstruos que de vez en cuando acuden para destrozarnos los cultivos, se ven amortiguadas en primer lugar por la estética naif del juego, y en segundo lugar por sus propias posibilidades mecánicas; nada nos impide construir una gran muralla o excavar una enorme zanja rodeando los campos para evitar así la entrada de monstruitos indeseables.
Esta idea de sostenibilidad y equilibrio está presente en todas las capas del juego. Las tareas se representan no como procesos aislados o unidireccionales, sino como parte de un conjunto del que tenemos que atender, con mimo y esmero, todas sus partes y sus diferentes estados a lo largo del tiempo. Dragon Quest Builders 2 es un ejemplo maravilloso de que cuidar y construir puede ser divertido. Inmersos como estamos (o deberíamos estarlo siempre) en el debate de la violencia en los videojuegos como su principal medio de expresión y los problemas que esto puede acarrear, aparece un juego en el que plantar una tomatera supone una actividad más estimulante a nivel lúdico e intelectual que guerras virtuales enteras. Deberíamos prestarle atención.