Detroit: Become Human y la ambivalencia del discurso (Patreon)
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Una de las cosas que más me gustan de David Cage es que permite ilustrar con claridad la siempre tramposa dicotomía entre la obra y el autor, y permite reflexionar sobre el tema desde una posición cómoda, lejos de esos otros escenarios algo más truculentos que lamentablemente están de triste actualidad. Puede que me equivoque, pero gracias a la obra de Cage, a lo que cuenta, y sobre todo al pulso con el que lo cuenta, a los hilos que decide tirar y al lugar desde donde, intuyo, elabora sus discursos, estoy bastante segura de que el autor francés es un señor ambicioso, algo petulante, con inquietudes (no lo dudo), pero bastante conservador. David Cage se atreve a experimentar en terrenos a los que otros autores de videojuegos de alto y bajo presupuesto prefieren no acercarse, y eso está bien. El problema de este viraje es que parece llevar implícito un desprecio por el medio, por una forma de hacer las cosas que funciona, para abrazar otra que funciona mucho peor, pero con un disfraz de trascendencia. Los videojuegos son divertidos, un pasatiempo; lo mío es profundo y revolucionario.
No me gustan los videojuegos de David Cage, pero me encanta la manera en que dejan entrever la ideología de su autor. Detroit: Become Human (2018) es, en este sentido, el ejemplo más interesante hasta la fecha.
Como ya sabemos, todo discurso es multimodal, y en Detroit esa multimodalidad puede apreciarse muy fácilmente. Lo que nos cuenta, la manera en que lo hace, y cómo se ubican tanto autor como narrador en el discurso, todas esas actitudes que adoptan frente a los acontecimientos que se narran, son dimensiones que aparecen claramente definidas y delimitadas. Y en cada uno de estos niveles del discurso se pueden rastrear las connotaciones ideológicas que les dan forma. Concretamente, lo que Cage se cree que está contando, lo que cuenta realmente, y la manera en que lo cuenta.
El argumento del videojuego nos emplaza en un futuro no muy lejano en el que los androides, individuos de apariencia humana creados por la industria tecnológica con fines asistenciales, comienzan a desarrollar sentimientos y emociones, lo que deriva en comportamientos inesperados y todo tipo de conflictos con los seres humanos. En este marco, el futuro que Cage imagina es un futuro con androides utilitaristas, pero en una sociedad que no parece haber cambiado gran cosa con respecto a la nuestra. Estos androides, al parecer, sirven para suplir desigualdades fruto de una sociedad que, por lo que vemos, sigue siendo igual de clasista y misógina que la nuestra. Es decir, no es demasiado difícil imaginar un futuro así, porque ya podemos verlo hoy día, por ejemplo en la feminización de las IAs e interfaces destinadas a la asistencia personal. Como ejercicio creativo es vago y reiterativo.
En la primera secuencia asumimos el control de un androide perteneciente a un cuerpo especial de seguridad, algo así como un policía robot con habilidades especiales diseñadas expresamente para investigar crímenes y reconstruir escenarios. En las siguientes secuencias asumimos, por un lado, el control de un androide asistente personal de un artista millonario de avanzada edad, y por otro, al único androide con apariencia femenina del trío protagonista. Se trata de un modelo diseñado para realizar las tareas del hogar, como la limpieza y el cuidado de los niños. De este modo, las primeras acciones que llevamos a cabo en el juego cuando asumimos el control de Kara, la ginoide, es fregar los platos y limpiar la casa, mientras nuestro propietario nos grita desde el sofá.
Estas primeras secuencias constituyen un ejemplo magnífico de esos diferentes planos del discurso. Muchas voces se han quejado del sexismo explícito en estas primeras secuencias de Kara. Sin embargo, podemos entender que esta representación de marcado carácter sexista está puesta al servicio de la narración, para dar contexto a una determinada realidad social en la que se ambienta la aventura, y que no es un reflejo de la personalidad del autor. Incluso podríamos pensar que se trata de una crítica social porque, de hecho, la ciencia ficción es uno de los géneros que más se prestan a ello. Y, sin embargo, en este caso no lo es. La visión del autor parte de una parcela demasiado pequeña y acomodada como para articular un discurso radicalmente crítico.
Se supone que nos tenemos que creer que Cage critica el machismo de la sociedad mediante la figura de Kara, pero su trayectoria, su crecimiento como “algo más que un androide” está supeditada a las mismas ataduras ideológicas que el autor cree que está criticando. La evolución de Kara está limitada a desempeñar un rol maternal basado en los cuidados y, de hecho, puede llegar a sacrificar su propia vida para salvar la vida de otros. Entiendo que Cage quiere criticar el sexismo, pero él mismo es incapaz de imaginar un personaje femenino que funcione lejos de estereotipos sexistas. Por otro lado, las trayectorias de Markus y Connor, los otros dos androides protagonistas, son historias complejas donde el crecimiento personal no está supeditado a un solo rol, ni mucho menos a un cliché. Salvo, claro está, el cliché de que los personajes masculinos puede ser muchas cosas y tener muchas dimensiones, mientras que los femeninos son una homogeneidad intercambiable.
Otro discurso que se aborda en Detroit, con un tratamiento igual de torpe, es el de clases. Androides y humanos no tiene el mismo estatus social, ni mucho menos los mismos derechos. Los androides son individuos de segunda, y no se les está permitido hacer el uso de los mismos espacios que la población humana, una realidad que se representa con varias referencias de brocha gorda a, por ejemplo, la manera en que la población negra era tratada en Estados Unidos en los años 50. Además, hay tensiones sociales; muchas personas han perdido sus empleos por culpa de estos androides. Se parte del mismo discurso que “las mujeres o los inmigrantes nos quitan puestos de trabajo” para posteriormente no ser capaz de articular una crítica social al sistema, sino que la historia va en volandas de la mano de ese sistema.
De nuevo, aquí encontramos la misma ambivalencia torpe y desestructurada. De nuevo, se supone que tenemos que creernos que David Cage critica el clasismo de la sociedad, esta vez con los androides como los sujetos oprimidos, pero al mismo tiempo es incapaz de deshacerse de su propio clasismo. Él mismo reproduce lo desde una posición cómoda y acrítica al escribir al dueño maltratador de Kara, un hombre de clase media/baja, como un tonto embrutecido, violento y adicto, y al propietario de Markus, que es millonario y artista, como una persona sensible, considerada, educada y respetuosa, que además cree en los androides como individuos y estimula el crecimiento personal de Markus.
Detroit Become Human, como relato de ciencia ficción sobre identidad y desigualdad, es torpe, conservador y carente de imaginación. Como instrumento interactivo es frustrante y deficitario, atropellado y tremendamente anti intuitivo, en la misma exacta línea que sus anteriores trabajos. Hay cierta coincidencia espiritual en el uso de unos controles tan terribles y las restricciones de acción y movimiento de los androides, una simpática confluencia. Casi como si hubiera escrito su historia de androides que cumplen órdenes y están sujetos a ese tipo de restricciones dadas por su propia naturaleza para que encaje en las constricciones estructurales de su limitada visión a la hora de hacer videojuegos. Para ser justos, hay también algunos momentos bonitos, visualmente potentes, algunos incluso inspirados, pero son meros reflejos de todo ese presupuesto invertido en una maquinaria sin nervio.