Peregrinos de papel (Patreon)
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Las obras de Amanita Design, el pequeño estudio checo del que han salido cosas como Samorost, Machinarium o Chuchel, están concebidas desde un sentido artesanal del diseño de videojuegos. El estudio fundado por Jakub Dvorský lleva años ofreciendo al público experiencias en los márgenes de la industria, pequeñas aventuras que se expresan delicadamente, desde lo diminuto y lo sutil, trazando una minuciosa hoja de ruta con la que plasmar la complejidad de cada uno de sus universos en miniatura. Pequeñas grandes aventuras interactivas para curiosear, manipular y desgranar desde las parcelas más limpias y puras del juego como placer recreativo, pero también como proceso de aprendizaje.
Otro rasgo que caracteriza al estudio de Dvorský es la modestia con la que parece afrontar el diseño de cada nuevo proyecto. Lejos de querer complejizar sus mecánicas en cada nueva aventura, o de ofrecer propuestas cada vez más sofisticadas (en el mal sentido), parece que quieren recorrer el camino inverso, en un afán por explorar las capacidades narrativas y expresivas de las manifestaciones mínimas y con las herramientas más simplificadas posibles. En este sentido, la labor pedagógica del estudio es encomiable.
En Amanita Design parecen obsesionados por explorar las posibilidades máximas de la mínima interacción. Cómo desencadenar un evento desde una pulsación física, cómo abordar ese diálogo, desde dónde penetrar en su universo y qué cosas de ese universo van a verse afectadas por nuestra acción; de qué manera van a reaccionar, hacia dónde se van a dirigir y hasta dónde van a llegar. Parece que quieren experimentar con todas las formas posibles de intromisión, de acción y reacción, del clic físico (pulsación mínima) en el universo virtual. Porque si bien sus primeras incursiones en el territorio de la aventura gráfica seguían la inercia del apunta y clica tradicional, con el tiempo han ido deconstruyendo las posibilidades interactivas de ese pequeño gesto. El objetivo: simplificar la herramienta y ser capaces de generar más cosas con ella, para que cualquiera pueda disfrutar. Generar rutas de manipulación más claras, directas y visuales con las que explorar el juego. Juegos que son preciosos tapices interactivos repletos de secretos y pequeños mecanismos ocultos que se accionan a base de clic, de la pulsación mínima.
En Pilgrims se pueden identificar todas esas pequeñas muescas en la trayectoria del estudio, pueden rastrearse todas esas señas de identidad que han ido dando empaque y dotando de un carácter propio y tremendamente distinguible a las obras de Amanita desde el inicio de su trayectoria hasta ahora. Pilgrims tiene, además, un sabor añejo como de cuento clásico y refrán, sugiere aventuras de papel y desprende el mismo olor de las páginas de los libros de nuestra infancia. Sin embargo, Pilgrims supone también un distanciamiento sensible con respecto a las formas de interacción propuestas por el estudio checo en sus producciones anteriores. Ya no hay manipulación directa del tapiz para hacer saltar sus resortes escondidos, sus mecanismos ocultos. Ahora hay un trabajo de interpretación previo a la acción. Los sujetos y los objetos del juego se presentan en forma de cartas que tenemos que usar, de forma más o menos lógica, para generar una consecuencia y resolver así las situaciones que se nos plantean. Todo ello con un lenguaje visual sencillo y accesible.
A pesar del cambio de perspectiva, el jugueteo curioso típico de las obras de Amanita sigue estando ahí. Manipular las cartas en combinaciones improbables a menudo tiene premio, y ese premio es el de generar situaciones inesperadas y divertidas, una recompensa en sí misma pero que además se inserta en la estructura del propio juego a modo de coleccionables. Al final quieres hacerlo todo, verlo todo, porque además hay varias rutas de acción alternativas, y la manipulación de lo probable y lo improbable se convierte en la mecánica principal, más allá del simple clic aleatorio.
Pilgrims, un cuento infantil de cartas, es un juego extraordinariamente maduro. Es un ejemplo perfecto de trabajo bien hecho prolongado en el tiempo, de oficio depurado, de esa conciencia de artesanía desde la que el estudio checo emprende el diseño de sus aventuras. Un fruto pulido, redondo y conciso que probablemente no se colará en ninguna de las listas de los mejores del año, pero que tiene las cosas mucho más claras que cualquiera de los que sí estarán.