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La del cartógrafo es una vocación curiosa en la era Google. La vis romántica del explorador decimonónico choca lamentablemente con la ausencia de misterio de un planeta radiografiado hasta sus más íntimos rincones. La tecnología actual ha trazado una cartografía global y multidimensional gracias a herramientas de software como el Sistema de Información Geográfica (SIG), que han facilitado la elaboración de mapas digitalizados masivos, cada vez más completos, interactivos, capaces incluso de ser manipulados digitalmente por cualquier persona cómodamente desde el sillón de su casa. La globalización de los espacios ha desnudado el mundo en el que vivimos, reconfigurando la naturaleza misma de las distancias espacial y temporal, tradicionales ejes del viaje, en lenguaje digital funcional, accesible, universal, a un simple clic, con subida de imágenes instantánea, geolocalización, sharing, difusión en todas las redes sociales de forma simultánea en cualquier parte del globo.

Este despliegue de recursos, pese a su innegable utilidad, y pese a la total dependencia de la tecnología que han desarrollado prácticamente todas las dimensiones de lo social y lo cultural, choca frontalmente con el tropo romántico del viaje hacia lo desconocido, el deseo de escudriñar espacios inexplorados, la emoción de pisar terra incognita por primera vez. Un deseo que responde al impulso innato del descubrimiento y la comprensión del mundo que nos rodea. Pero la digitalización cultural no solo ha tomado formas instrumentales ni su único enfoque ha sido el pragmático; el mundo del entretenimiento es hoy digital, lo digital ha dado pie a la creación de nuevas formas de entretenimiento y, con ellas, nuevos mundos transitables. Estos nuevos mundos existen en el videojuego. 

El videojuego puede entenderse como el ejercicio digital del juego universal, ya que ambos comparten propiedades y objetivos. Según las características que Miguel Sicart perfila en Play Matters (2014), el juego es una actividad que subvierte el orden habitual y se adueña del contexto en el que tiene lugar, pero de una forma disruptiva, rompiendo los espacios de los que se apropia. El juego es también un objetivo en sí mismo, es un acto creativo que da forma y significado a los objetos que maneja, y una actividad personal que a su vez también es una forma de relacionarse y existir en comunidad.

Estas líneas definitorias de la dimensión lúdica del ser humano se pueden y se deben aplicar también al acto de jugar dentro de un videojuego. El espacio de juego es, en el caso de los videojuegos, un universo digital que responde a una serie de reglas más o menos flexibles y en el que se ponen en marcha procesos de interacción que en primera instancia van impelidos por ese mismo deseo innato de explorar y conocer, de escrudiñar y discernir. Estos espacios digitales, construidos con el molde de nuestro corpus cultural, nos brindan nuevos espacios transitables, ignotos pero mesurables, en los que además de desplegar una serie de interacciones lúdicas asumimos el rol de explorador. Jugar es, perdón por la perogrullada, emprender un viaje de descubrimiento. El juego y el viaje son, en definitiva, actividades perfiladas por los mismos impulsos: el placer de sí mismas y el conocimiento. 

Este nuevo punto de partida hacia lo desconocido, estos universos digitales potencialmente infinitos que propone el videojuego, pueden entenderse como un refugio íntimo pero compartido, como el último reducto para los exploradores de la vieja escuela que habitamos un mundo ya cartografiado.

La forma de explorar estos mundos digitales ha cambiado mucho a lo largo del tiempo, tanto como han cambiado los videojuegos desde aquellos primeros programas aparecidos en la década de los 70, de mecánicas simples y con el grado de abstracción visual que imponían las características de los sistemas de hardware. Igualmente, con los actuales recursos tecnológicos puestos al servicio de lo lúdico, los videojuegos han experimentado su propio proceso de Googlización con la inclusión de mapas detallados, indicaciones, anotaciones y todo tipo de información orientativa.  

Así como los pioneros en materia de viajes y exploración, los videojuegos primitivos requerían de una cartografía manual. En este momento la hoja en blanco es un elemento esencial del juego, un ítem necesario para orientarse y poder avanzar en la aventura. Se trataba de experiencias de juego de orografía hostil en tanto inexistente, como la trilogía Zork (Infocom), una aventura conversacional de fantasía que funcionaba mediante comandos de texto: para avanzar, el jugador tenía que escribir con su teclado la acción que debía realizar el personaje. El uso de lápiz y papel por parte del jugador era la única manera de visualizar la experiencia y de ubicar, en el espacio dibujado, todas esas indicaciones para la orientación que el juego te suministraba en forma de líneas de texto. 

A finales de la década de los ochenta y junto a la aparición de las primeras consolas domésticas se empezó a concretar una forma particular de dibujar estos mundos digitales, cada vez menos abstracta, cada vez más visual. Ya eran mundos perfectamente configurados visualmente, mundos sujetos a su propia escala, transitables en tiempo real. Cartografiables. The Legend of Zelda (Nintendo, 1986) es el arquetipo del juego como viaje y sumario de un espacio de juego (playground) cuyos objetos se han seguido replicando casi sin variación hasta nuestros días. El avatar humano es a su vez un espacio de juego propio en el que se proyectan rasgos y atributos, un contenedor de narrativas potenciales que se escriben y se reescriben durante el tiempo de juego. El mundo, un espacio en expansión cuyos límites, de entrada, desconocemos. El objeto del juego, una progresión constante en el dibujado de su geografía y sus accidentes, de su alcance y sus límites. Un ejercicio cartográfico del tapiz en el que se juega y la puesta en marcha de sus posibilidades lúdicas. Una terra incognita en la que explorar y jugar se entrecruzan como las pulsiones gemelas que son.

La acción de jugar es apropiativa, porque consiste en apropiarse del contexto en el que se desarrolla. Esto es lo que ocurre con buena parte de las aventuras llamadas de mundo abierto, en las que la apropiación del espacio es, precisamente, una de las motivaciones más potentes a la hora de jugar, más allá de los objetivos cerrados que van hilando una narración preescrita. Pero la acción de jugar es también disruptiva, porque rompe, o trata de romper, esos espacios de los que se apropia. Frente a las reglas pautadas de un determinado juego existe el impulso de romperlas, de trasgredir los límites de lo posible, de buscar la doblez y el atajo. Ser capaz de ir más allá de lo esperable y lo esperado es una sensación poderosa y bella. No hay más que echar una rápida ojeada por Youtube para ver la ingente cantidad de vídeos destinados a romper juegos. Una vez cartografiada toda la superficie visible, esa que está preparada para que la veamos tal y como quiere ser vista, cabe preguntarse qué hay más allá de los límites del mapa. Qué hay debajo. Qué hay por dentro. Hic sunt dracones.

El 28 de marzo de 2011 un youtuber llamado Kurt J. Mac inició una partida a Minecraft cuyo objetivo era andar y andar con la esperanza de llegar a un misterioso lugar en los confines del juego llamado Far Lands (las tierras lejanas). Debido a la arquitectura técnica del juego, el paisaje, en zonas tan alejadas del punto de partida, empezaba a fracturarse y adquiría patrones de formas ilógicas, en una suerte de metáfora involuntaria del relativismo cultural. Cuanto más nos alejamos del punto de partida, cuanto más nos adentramos en territorio desconocido y más lejos estamos de lo que da forma a nuestros esquemas de normalidad, más extraño nos parece el mundo que vemos ahí fuera.

Al final, el cómo abordamos los espacios y el territorio, qué hacemos con los límites y las normas, son disposiciones psicológicas moldeadas, evidentemente, por la cultura, pero también responden a una pulsión primitiva, esencialmente humana y sin malear. Los videojuegos nos ofrecen el estímulo de una aventura imposible desde la tranquilidad de un espacio seguro, y es en la contextualización de ese espacio seguro desde donde se nos permite arriesgar, transgredir e ir más allá, como cartógrafos digitales de lo visible y lo invisible. 

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Zorzamoth

Gran texto. Me ha hecho recordar mi experiencia con Breath of the Wild, como muchas veces mi motivación para seguir era realmente llegar a la siguiente Torre Sheikah, y por el camino me iba encontrando Santuarios y todo tipo de aventuras. Cuando conseguí revelar el último trozo de mapa me quedaban mil pequeños secretos por investigar, pero la pregunta fue: ¿qué hago ahora? La magia ya no era la misma, y aunque aún estuve un par de días dando vueltas y completando cosas, sabía que para mí había llegado la hora de enfrentarme al Castillo