A Short Hike, naturaleza encapsulada (Patreon)
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Lo bueno de lo breve, cuando es bueno, es el placer que provoca el ejercicio mismo de su síntesis. Condensar en unas pocas pinceladas lo que de otra forma necesitaría de un enorme tapiz requiere un conocimiento avanzado y un dominio depurado del lenguaje y sus herramientas. En este caso, del lenguaje de los videojuegos.
La primera secuencia de A Short Hike, una aventura de exploración breve firmada por el canadiense Adam Robinson-Yu, nos emplaza en un viaje por carretera. Esta referencia al subgénero de las road movies se ha convertido en un recurso ciertamente habitual dentro del discurso de los videojuegos independientes (signifique esto lo que signifique); una apropiación de la imagen y sus claves, de la huida en carretera como representación visual del escapismo indie. La necesidad de distanciarse de lo establecido por la industria mainstream y poner tierra de por medio para explorar sus márgenes, lo desconocido.
Claire, la protagonista de la aventura, pone tierra de por medio y se dirige hacia Hawk Peak Provincial Park, donde su tía May trabaja como guardabosques, para pasar allí unos días de descanso rodeada de naturaleza. Al llegar al parque descubre que su móvil no tiene cobertura. La señal telefónica solo llega hasta el pico más alto de la montaña. Claire espera una llamada importante, así que decide emprender la marcha y escalar hasta la cima. De todas formas, no tiene nada mejor que hacer. Sin mapa, y sirviéndonos de los letreros de madera que encontramos a lo largo del camino como única indicación, tendremos que abrirnos paso por la montaña desbloqueando rutas, adquiriendo nuevas habilidades y atendiendo las demandas de los personajillos que pululan por el parque.
El propio título condensa una noción importante que va a condicionar nuestra forma de jugar durante los primeros compases. La idea de brevedad. Esto, en principio, puede llevarnos a afrontar la aventura con cierta prisa por acabarla, como si la única virtud de lo breve se debiera a su propia limitación autoimpuesta. Sin embargo, el juego emplea inteligentemente todos sus recursos para hacer que aflojemos la marcha, y no le cuesta mucho trabajo convencernos de que merece la pena disfrutar del breve paseo, sí, pero con calma. No lo hace poniendo trabas o dificultades que entorpezcan artificialmente el progreso, muy al contrario, cada vez disponemos de más ventajas para agilizar el avance. El juego capta y atesora nuestra atención gracias al propio diseño de niveles (o nivel, más bien) y los objetos que lo pueblan, completamente volcado en mostrarnos, poco a poco y sutilmente, los recovecos ocultos y todos los secretos que alberga Hawk Peak Provincial Park. El juego está minuciosamente diseñado para llamar a la curiosidad, y lo que en un principio se antojaba como un breve paseo consagrado a una estética de preciosismo pixelado sobre un escenario de escasa profundidad, rápidamente se torna en una aventura compleja y llena de matices.
Otra noción importante, también contenida en el título y que encapsula sus aspiraciones narrativas, es el concepto de caminar. Si bien Claire posee unas habilidades alejadas de las limitaciones funcionales de la caminata titular (es capaz de revolotear, planear y escalar), el género del que principalmente se nutre el juego es el walking simulator, pasado por el tamiz de lo retro indie y manejando unas referencias tan ambiciosas como bien integradas. La consistencia, y una habilidosa mezcla de referentes e influencias, es otra de las virtudes de A Short Hike. El título de Adam Robinson-Yu sintetiza a la perfección dos filosofías tan distintas como Animal Crossing y The Legend of Zelda Breath of the Wild reducidas a su mínima expresión, pero el procesado de dichas influencias no es inane ni barato. Hay un buen puñado de elementos reconocibles de ambos juegos, pero estos elementos no se limitan a la mera referencia visual, no son guiños superficiales que sirvan para generar un anclaje fácil, sino que están completamente moldeados, tanto los instrumentales como los narrativos, para responder con precisión a las exigencias y propósitos particulares de A Short Hike.
Puede que no lo parezca a simple vista, pero A Short Hike es un juego bastante más inteligente y ambicioso de lo que aparenta. Aunque su tono reposado y sus aspiraciones narrativas lo acerquen al walking simulator más que a cualquier otra cosa, no prescinde de otros elementos ni duda en usarlos para ensanchar los márgenes creativos y las posibilidades de la etiqueta. Hay un detalle crucial que es también una declaración de intenciones. Entre las herramientas que vamos recolectando y que nos permiten realizar nuevas acciones para generar nuevas consecuencias, se encuentra un palo; eterno símbolo iniciático de agresión, preludio de la espada como tótem y centro básico de poder, y el único ítem de todo el juego que no sirve para nada esencialmente productivo. Ni destructivo. A Adam Robinson-Yu se le da muy bien manipular los símbolos para resignificarlos, juguetear con usos no convencionales de recursos clásicos para plegarlos bajo nuevos enfoques.
A Short Hike es un ejemplo magnífico de creatividad y conocimiento del medio en perfecto equilibrio. Desde lo indie, ni hace falta ni es posible reinventar la rueda cada vez, especialmente porque se trata un sector profundamente codependiente, pero sí se pueden trabajar las herramientas que ya tenemos, darle un par de vueltas a sus posibilidades y explorar su capacidad expresiva bajo nuevas coordenadas.