Fire Emblem Three Houses: luces, sombras y leones azules (Patreon)
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Fire Emblem Three Houses es desconcertante. Puede que haya llegado algo tarde, en varios sentidos, y esto es algo que ha podido condicionar mis impresiones, aunque aún no sé si para bien o para mal. En cualquier caso, mi experiencia como profesora en el Monasterio de Garegg Mach está siendo un carrusel de emociones y sentimientos encontrados.
Como digo, he llegado tarde por varias razones. Por un lado, Three Houses es mi primer contacto con la franquicia, aunque estoy familiarizada con su sistema de combate y soy consciente de la relativa novedad de los elementos de gestión y simulación social en esta entrega. Por otro lado, después de casi un año desde su lanzamiento, el impacto en redes sociales es, lógicamente, mucho menor que entonces, y las conversaciones compartidas que arropan y alimentan el fenómeno han quedado reducidas a meros diálogos dispersos. En un juego donde las experiencias personales son tan importantes, a veces siento que estoy hablando sola. También es cierto que esta circunstancia puede que juegue a mi favor. Ahora mismo soy la única madre posible para mis preciosos hijos leones y no habría llevado nada bien tener que compartir esta maternidad con un montón de desconocidos en Twitter.
Independientemente de consideraciones personales, de qué papel asuma yo con respecto al juego o en qué momento de su ciclo vital me he topado con él, Fire Emblem: Three Houses es un compendio desconcertante de ideas brillantes, decisiones terribles, detalles geniales y torpezas flagrantes, y lo más increíble es que el conjunto funciona. No sé muy bien por qué ni cómo lo ha conseguido, pero funciona. Para quien la necesite, una breve introducción: ambientado en la región de Fódlan, que está compuesta de tres naciones rivales (el imperio, el reino, y una coalición de ricos mercaderes aristócratas), el juego nos pone en el papel de una mercenaria (o mercenario) reconvertida en profesora de la academia/monasterio que une los tres territorios. La academia consta de tres casas, al más puro estilo Harry Potter, que agrupan a los estudiantes de sus respectivas naciones. Nada más empezar la aventura tendremos qué elegir a cuál de estas casas queremos tutelar para guiar el aprendizaje de los estudiantes.
Las mecánicas de tutelaje y el factor social son claves para que nos involucremos emocionalmente con nuestros alumnos. Por su parte, involucrarse emocionalmente con los alumnos es algo que sucede con una facilidad pasmosa. Los personajes están escritos de tal manera que resultan muy salientes; bastan un par de conversaciones para saber, más o menos, de qué pie cojea cada uno. Luego hay virajes loquísimos y derivas inesperadas, pero el paquete básico de rasgos de cada personaje es muy reconocible. La caracterización, por tanto, es buena. Hay algunos personajes más cándidos, diseñados para poner la nota de humor o de dulzura. Hay otros más tumultuosos, con sus luces y sus sombras. También han cuidado que la forma de ser de cada uno sea coherente con la historia de su casa, familia, región de procedencia, estatus socioeconómico y expectativas de su entorno. Los personajes son consistentes y esto es fundamental para conseguir que les prestemos atención. Incluso aunque el juego no logre desprenderse del todo de ciertos registros arquetípicos de la animación japonesa, el elenco resulta carismático y las dinámicas de roles entre profesora y alumnos son entrañables.
El peso de las dinámicas sociales no recae únicamente en las relaciones bidireccionales entre alumnos y profesora. Las relaciones entre ellos, los vínculos emocionales que se establecen entre compañeros, son importantes también. Una parte notable del tiempo total de juego la destinamos a presenciar interacciones entre nuestros estudiantes. En estas interacciones hay encuentros y desavenencias de todo tipo. Hay momentos de comunión y comprensión en los que los chavales descubren que tienen más cosas en común de lo que creían, y van estrechando lazos. Hay otros tantos momentos de confrontación pura y dura en los que se reavivan rencillas del pasado (recurso narrativo para ponernos al tanto de ciertos conflictos de interés) o se generan nuevas dificultades. La finalidad de todas estas secuencias, de estas dinámicas sociales destinadas a forjar vínculos, es doble. Por un lado, cumplen su función narrativa y de facilitación emocional, pero por otro lado el vínculo se traduce en un parámetro que influye en el desarrollo de los combates.
Estos detalles, estas conexiones entre la escritura y el tablero de batalla, entre el guion y el gameplay, despuntan como uno de los rasgos más interesantes de Fire Emblem Three Houses. En un juego donde muchas de sus piezas parecen funcionar de forma aislada e independiente del resto, el impacto de ciertas peculiaridades del texto puro y duro sobre la narrativa propia del tablero resulta muy refrescante.
En esta misma línea de sinergías inesperadas en un juego por lo demás bastante rígido y desestructurado, hay otros detalles muy bonitos, como los talentos naturales. Ciertos personajes (no todos) poseen un talento innato, pero no desarrollado, para una determinada habilidad. Un parámetro del que podemos hacer uso solo si queremos. En el caso de Félix, por ejemplo, el muchacho está interesado en las armas en general y en el combate con espada en particular, pero tiene un talento innato para la magia oscura, que podemos animarle a desarrollar o no. Posteriormente, cuando avanzamos en su historia personal, descubrimos que su padre es, justamente, un mago oscuro. El chico, suponemos que por influencia de su entorno, tiene esa predisposición. Este es otro ejemplo del impacto, potencial en este caso, de algunas características del lore penetrando en el gameplay para cambiarlo. De esta forma, además, los personajes no son solo listados genéricos de habilidades y técnicas según la clase a la que pertenezcan, sino que su historia personal influye en su desempeño en los combates; influye en quiénes son y en lo que hacen. Porque, aunque en los menús del juego se denominen unidades, no son unidades, son mis alumnos. Mis niños.
Precisamente por el cuidado con que se tratan ciertos aspectos no demasiado cruciales en el funcionamiento global del juego, resulta muy desconcertante el tratamiento de otros tantos que sí tienen una incidencia dramática, como es el caso de la muerte permanente. En Fire Emblem Three Houses, cuando un personaje cae abatido durante la batalla muere realmente, desapareciendo para siempre de nuestro equipo. Tenemos, eso sí, bastantes recursos a nuestro alcance para evitar que esto pase, ya sea mediante la posibilidad de retroceder en el tiempo, con la clásica recarga de partida guardada, o directamente podemos jugar con esta opción desactivada.
Llama mucho la atención que algo tan dramático en el desarrollo de la aventura como la muerte permanente de un personaje, en un juego que se esfuerza desesperadamente por trabajar los afectos, y un rasgo que es, además, una de las características más definitorias de la franquicia, tenga absolutamente ninguna repercusión en la trama. En la secuencia inmediatamente posterior a la batalla en la que perdí a mis dos alumnos más jóvenes, sus compañeros se felicitaban entre sí, contentísimos por el exitazo de la misión. Y de vuelta a las clases con total normalidad. El desarrollo progresivo de vínculos afectivos entre los estudiantes de repente se torna un teatrillo postizo de cara a la galería (la galería somos nosotros), un acto de manipulación emocional para que nos involucremos allí donde nadie más lo hace. Nos esforzamos al máximo en cada combate para asegurar, ante todo, la integridad de nuestros chavales, pero si mueren solo sufrimos nosotros. Es un intercambio injusto. Una traición a todo lo que nos han ido poniendo amorosamente entre las manos.
Existen otros espacios de total desconexión entre el texto y lo que pasa en el campo de batalla. Para ilustrarlo, nada mejor que una de las misiones personales de Ingrid. La misión en la que un rico mercader escribe una misiva al padre de la muchacha porque está interesado en contraer matrimonio con ella. En la academia, gracias a una compañera de otra casa, nos enteramos de que el señor en cuestión no es trigo limpio; el dinero con el que monta sus negocios está manchado de sangre. Durante la expedición que emprendemos para transmitir la negativa de Ingrid a la oferta de matrimonio, el mercader y su séquito de mercenarios nos interceptan con la orden de capturar a Ingrid. Quiere secuestrar a la joven para “casarse” con ella a la fuerza. Así pues, nos vemos obligados a librar un combate contra el grupo de mercenarios y su jefe. En este panorama, mi Ingrid atravesó de punta a punta todo el campo de batalla, volando a lomos de su caballo alado, hasta caer sobre el mercader y atravesarle el pecho con una lanza, mientras el resto eliminábamos a los secuaces.
Esto es lo que yo hice. Las variables, evidentemente, son muchísimas. El juego no sabe cómo nos vamos a comportar en este combate en particular, o en cualquiera de ellos. Pero es improbable que Ingrid, que además es uno de los guerreros mejor dotados de la casa de los leones azules, vaya a asumir un rol pasivo, o siquiera secundario. Resulta decepcionante que en el diálogo posterior a la misión veamos a la orgullosa valquiria reconvertida en una muchacha cabizbaja y todavía avergonzada por la petición de matrimonio, cuando momentos antes hemos respondido a dicho intento de rapto y violación de forma espectacular e implacable.
Pese a la cantidad y variedad de personajes, al juego le cuesta trabajo desprenderse de ciertos estereotipos, la mayoría de ellos relacionados con los personajes femeninos y su forma de comportarse. En el caso de los chicos, se aprecia una mayor equivalencia entre su comportamiento fuera y dentro del campo de batalla. En el caso de las chicas, ya pueden ser auténticas armas de destrucción masiva en combate, que fuera de él rara vez vemos reflejado ese poder.
En cierto modo, Fire Emblem Three Houses representa lo que más amo de un videojuego, posee la característica que tienen en común todos los títulos que han conseguido emocionarme de una forma especial: la capacidad para conmover a pesar de una larga ristra de imperfecciones, la fuerza y el valor para sobreponerse a sus propias flaquezas y ofrecer algo diferente y hermoso. Cuando pase el tiempo probablemente se me olvide el absoluto desastre que son las secuencias de exploración por el monasterio, el tedio en la gestión de la motivación a base de regalos que acaban por perder su significado, o lo mal que implementaron una idea tan buena como la lista de objetos perdidos. Lo que no voy a olvidar son las conversaciones con mis chicos, su alegría, sus dudas, sus rabietas y sus conflictos; la sensación de tutela, de responsabilidad gustosamente asumida y de cuidados, o la bellísima representación que el juego hace del paso a la madurez y su conmovedora puesta en escena.
Su naturaleza múltiple, con sus tres casas, y el desarrollo vinculado a los afectos, lo convierten en un artefacto raro e inabarcable. No es posible hacer observaciones desde la distancia porque el juego te obliga a tomar parte desde una fase muy temprana, una decisión que va a condicionar completamente tu trayectoria y tu experiencia. La elección inicial es definitiva, porque, aunque eventualmente completemos las dos rutas restantes, el orden de llegada importa. La gente que conocemos por el camino, también. Fire Emblem Three Houses es un juego imperfecto, con altibajos y titubeos, con errores y descuidos. Pero hay cosas mucho más importantes que ser perfecto. Fire Emblem Three Houses es un juego memorable.