The Last of Us, Ellie y la violencia (Patreon)
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Cuando The Last of Us vio la luz en el año 2013 disfruté mucho de aquella aventura de supervivencia en un mundo postapocalíptico. Al margen del componente emotivo, se trataba de un tópico popular, sencillo, de los que no requieren demasiado esfuerzo ni imaginación para que funcionen más o menos bien. Siete años más tarde, me veo obligada a replantear los términos que han ido configurando mi relación con el juego, para bien y para mal. Porque hoy día, para mí, The Last of Us es, sobre todo, una historia sobre la paternidad, articulada bajo un contexto de hostilidad y violencia extrema que se usa como catalizador del vínculo emocional. Esto puede entrañar algún conflicto entre lo que uno considera deseable y lo que el juego es. Si bien la historia parte de una “mujer en la nevera” de manual, y se recrea concienzudamente en el descarno y la violencia para facilitar la relación entre los dos personajes protagonistas, la aventura ejecuta bien su propósito bajo sus propias coordenadas. Siete años más tarde, y antes de ponerme con esta revisión, apenas recordaba casi nada de los enemigos, me olvidé completamente de la existencia de los Luciérnagas, pero sí conservaba intacto el conocimiento emocional. Las pequeñas interacciones, los chascarrillos, la consistencia de Joel y Ellie, los momentos clave y la evolución de su relación.
The Last of Us parte de una pandemia con consecuencias catastróficas para la humanidad. Un extraño virus se propaga cómo la pólvora provocando que los infectados muestren comportamientos violentos y caníbales. Una historia de infectados-zombie como tantas otras. Veinte años más tarde, la sociedad se ha roto hasta el punto de que las personas sanas que sobreviven lo hacen hacinadas en asentamientos dispersos bajo el control implacable del ejército, o diseminadas por las ruinas de nuestras antiguas ciudades en una suerte de ley del más fuerte. Este contexto sirve como lanzadera de una historia que guarda bastantes similitudes con Hijos de los hombres (2006) de Alfonso Cuarón. En el caso de la aventura de Naughty Dog, la cura se cree que está en el cuerpo de una niña de catorce años, después de que haya sobrevivido al mordisco de un infectado, una herida que para el resto de los mortales suele ser irreversible y letal a las pocas horas.
Hay un mensaje más o menos claro en The Last of Us, y es el de que al final las personas somos la principal amenaza y damos más miedo que los bichos, muy en consonancia con los agoreros de nuestra actual pandemia y su “el virus somos nosotros”. La analogía es simple y poco afortunada, pero expresa una inquietud natural y muy humana, justificada por una interminable lista de atrocidades a lo largo de toda la historia de la humanidad. En el caso concreto de The Last of Us, podemos cuestionar el cinismo de su propuesta desde la comodidad cultural desde la que relativizamos las cosas, pero la ficción es, entre otras cosas, un reflejo de nuestros miedos y sirve para explorar posibilidades desde espacios seguros.
The Last of Us se sirve de un escenario donde impera la ley del más fuerte para contarnos una historia sobre el amor y los cuidados. Esta justificación es, probablemente, lo que más me chirría del juego. Da la sensación de que el juego considera que para arrancarle a alguien un poco de compasión, de preocupación por el otro, de cuidados, necesita rodearse del escenario más atroz posible para sacar brillo, por contraste, a la importancia de lo interpersonal. Parece considerar como requisito indispensable matar a la hija biológica de Joel en los diez primeros minutos de juego para que luego Joel sea capaz de desarrollar sentimientos paternales hacia Ellie. Los cuidados se justifican por las heridas del pasado y son fruto del trauma. La triquiñuela es evidente y el recurso muy manido, pero lo cierto es que funciona.
Los motivos personales son indivisibles de los mecanismos que conducen a cada persona a extraer, siempre selectivamente, las lecturas y las conclusiones sobre una determinada obra. En mi caso, la existencia de Ellie supuso en su día, y lo sigue haciendo también hoy, un hito en lo que a personajes de videojuegos respecta. Porque Ellie es un ejemplo maravilloso, por un lado, de uno de los temas sobre los que más he investigado y escrito: los estereotipos femeninos en ficción. Por otro lado, y también relacionado con lo anterior, Ellie me toca muy de cerca en lo personal.
Si ya la ficción mainstream tiene problemas para representar personajes femeninos fuera del sota, caballo y rey, el panorama con las niñas y adolescentes es peor. La mayoría de guionistas parecen escribir a sus adolescentes en base al recuerdo distorsionado, por la misoginia y el filtro temporal, de las compañeras de colegio a las que solo se acercaban para levantarles la falda. Ellie no es una adolescente en términos genéricos y con las cualidades que normativamente se asignan a este tipo de personajes. Ellie es una adolescente cuya forma de ser está perfectamente adaptada a las condiciones del mundo que le ha tocado vivir, que es un mundo bastante distinto al nuestro. La más llamativa (pero no la única ni la más importante) es la insensibilización a la violencia. Una persona que ha nacido y crecido en un lugar plagado de muerte donde la violencia es un recurso más para resolver problemas, no va a presentar reparos en usarla cuando, efectivamente, se vea en problemas. Es una forma más, perfectamente normal, de solucionar un conflicto. De hecho, en los primeros compases del juego, cuando el ejército atrapa a Ellie, a Joel y a Tess, la persona que asesta la primera puñalada sin pensárselo dos veces no es Tess ni es Joel. Es Ellie.
Esto no quiere decir que la niña sea un animal salvaje, que podría haber sido otra de las soluciones fáciles. No lo es. Sabemos muy poco de la procedencia de Ellie antes de esas tres semanas posteriores a la (no) infección, pero la chica, lejos de sustentar una visión unidimensional de la violencia en su contexto particular, es una niña sensible y empática. Las cualidades normales del desarrollo en una niña de su edad están ahí. Es curiosa, es alegre, tiene inquietudes y, sobre todo, tiene miedo a estar sola.
La otra circunstancia relativa a la importancia del personaje de Ellie, la que me toca de cerca, es su orientación sexual. En un medio donde la mayor parte de la representación de personajes homosexuales y bisexuales está dramáticamente supeditada a aquellos juegos en los que podemos tener relaciones sexuales con dichos personajes, la existencia de Ellie es un oasis.
Uno de los principales escollos que enfrentamos las personas que escribimos sobre la importancia de la representación LGBT es que, de puertas para afuera, esta reivindicación se percibe como política primero, y como algo intrínsecamente sexual después. Por supuesto que es política porque todo es político, pero el “a nadie le importa lo hagas en la cama” es una reducción absurda y dolorosa. Absurda porque nuestra orientación sexual condiciona toda nuestra vida en todas las esferas posibles y lo que hacemos dentro de nuestras camas al final es lo menos relevante para el caso. Dolorosa porque uno de los estigmas internos más espinosos que sufrimos es la cualidad de “inmoral”, “lo sucio”, con la que nos bombardean desde fuera. Por todo esto, que la mayor parte de los personajes no heterosexuales en videojuegos existan en el marco de potenciales relaciones sexuales o románticas ayuda, porque la representación importa, pero sigue circunscrita a ese cerco mental que nos asimila siempre a la posibilidad sexual o al fetiche, a lo que hacemos en la cama, más que a personas, a personajes legítimos sin necesidad de la tan cacareada justificación.
En este sentido, Ellie es importante porque es lesbiana, porque es una niña menor de edad, porque existe como personaje sobre el que florecen vínculos de tipo parental y su sexualidad despierta de la misma forma en que despiertan otras facetas de su persona, a una distancia prudencial de nuestros intereses. Ellie no existe como objeto de consumo, ni como fetiche. Existe como hija. Y es lesbiana. Esto, en un medio como este, es importantísimo.
Siete años dan para mucho y el paso del tiempo deja al descubierto algunas costuras, especialmente visibles en proyectos tan ambiciosos. Junto a una ambientación estupenda de paisajes urbanos abandonados, quebrándose al paso imparable de la vegetación, encontramos tramos llenos de parapetos en los que sabemos que nos espera un tiroteo antes incluso de llegar, por la propia disposición excesivamente preparada del lugar. Las físicas de personajes, pesadas y de corte realistas, contrastan con un arsenal armamentístico con la consistencia de juguetes de plástico. Pero, en conjunto, las piezas básicas de las que se sirve el juego para transmitir las ideas principales siguen funcionando a la perfección.
El peso, sobre todo, es importante. El peso de los cuerpos, de las animaciones y la consistencia en el control del avatar crean un espacio de conexión muy bonito, un espacio para la identificación y las proyecciones. Que Joel se mueva y se comporte como una persona normal, como un hombre bien entrado en los cuarenta, sin concesión alguna para despliegues atléticos o superheroicos, reduce ese espacio de incredulidad que se abre entre avatar y la persona que está a los mandos. Este realismo buscado facilita conectar con Joel, y esto es fundamental porque conectar con Joel es imprescindible para conectar con Ellie, el objetivo final del juego. Sentir en los dedos que manejamos un cuerpo realista, con un peso físico que podemos notar en cada movimiento, con un comportamiento similar al de una persona de verdad, facilita entender las dimensiones de la historia como una narración puramente humana y pone el foco de interés en los personajes, en su relación.
Las interacciones entre Joel y Ellie durante el juego también funcionan en esta misma dirección. Desde el punto de vista puramente mecánico, en ningún momento da la sensación de que Ellie sea un estorbo, un apéndice, o un añadido que se comporte de forma artificial o predecible. Ellie es, durante todo el juego, una niña. Va pululando a tu alrededor, a veces se aleja para fijarse en algo que le ha llamado la atención, canturrea, intenta silbar, cuenta chistes o hace observaciones sobre las cosas que le causan extrañeza de ese viejo mundo que nunca ha conocido, como los cómics, los carteles de estrenos cinematográficos o algunos estándares de moda y estética de nuestra época. Durante los enfrentamientos la niña hace lo que puede, y bien se enreda a lanzar ladrillos o botellas de vidrio a la cabeza de los enemigos, que asesta alguna que otra puñalada desde un ángulo seguro. Lo importante aquí es que Ellie está diseñada para tener agencia propia también desde el punto de vista funcional y su comportamiento enriquecido es esencial para los propósitos narrativos del juego.
Su agencia, y la participación activa en el curso de los acontecimientos, sirve también para que nos demos cuenta de que Ellie va haciéndose cada vez más partícipe de la violencia que la rodea. Una violencia que se ejerce de forma paralela al crecimiento y desarrollo personal de la niña en muchas otras facetas. El ejercicio constante e intensivo de la violencia no es lo mismo que la tolerancia a ella como un fenómeno cotidiano, pero a cierta distancia. Todavía no conozco a la Ellie de diecinueve años, pero su mirada, mucho más triste que la de su adolescencia, adelanta que algo, o muchas cosas, se han roto por el camino.
Me interesa, muy en particular, la intersección de la violencia en Ellie, por las características poco usuales del personaje y su desarrollo. Me interesa el impacto, el contexto y las posibilidades que se abren a partir de ahora para ella, sin las exigencias de ejemplaridad que suelen demandarse a las minorías para validarse públicamente.