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Decía Jean Chevalier que el símbolo es paradigma del ser y posibilita, en cierto modo, que las cosas sean. La visión simbólica del mundo, la de los antiguos, es la visión ingenua y directa que permanece a las mediaciones culturales, por más que el paso del tiempo y los avances tecnológicos condicionen su forma sensible. El mundo que recrea The Last of Us 2 tras la ruptura de la civilización supone un retorno a ese estadio de ingenuidad en el que, de nuevo, las personas recurren a expresiones simbólicas y erigen sus comunidades en base a mitos identitarios. 

Uno de los momentos más representativos de lo que se propone The Last of Us 2 tiene que ver con un silbido. El momento en cuestión ocurre durante una de las muchas secuencias costumbristas que tienen lugar en el juego, y sintetiza tan bien sus aspiraciones porque ese simple gesto, en ese preciso instante, nos habla de la importancia de los símbolos y el poder que tienen para construir familiaridad, o para destruirla. Lo simbólico es un atajo hacia toda una serie de construcciones y significados culturalmente compartidos, y pocas cosas tienen tanto poder.

Los videojuegos suelen ser un medio profundamente fetichista cuyos símbolos recurrentes se han elevado hasta alcanzar, para algunas personas, la categoría de tótems inmutables. Sin embargo, The Last of Us 2 es el testimonio claro de la voluntad de una de las empresas más importantes del sector de derribar el tótem y revertir el símbolo, poniéndolo a disposición de todo el mundo. La última aventura de Naughty Dog, dentro de su presupuesto astronómico y su privilegiadísima posición, alcance y capacidad de movilización, ha tomado decisiones inteligentes en direcciones necesarias. Todo en él está pensado para revertir los significados tradicionales de los videojuegos de acción y aventuras, desde el increíble grado de personalización de la interfaz y las opciones de accesibilidad cognitiva para personas con discapacidad, el diseño de niveles y de un gameplay con cambios tan sutiles como revolucionarios, hasta la construcción en paralelo de una historia protagonizada por chicas que pretende arrojar nuevas luces (y sombras) sobre conflictos arquetípicos.

El juego va de eso, de darle la vuelta a los símbolos, dentro y fuera del propio juego. Las estructuras simbólicas que sustentan las comunidades de esta sociedad postapocalíptica son tan fuertes en algunos casos, tan débiles en otros, que en ambas situaciones dejan un espacio legítimo suficiente para que los individuos se destrocen entre sí. Algo parecido ocurre fuera del juego. La tradición del medio en la esfera mainstream ha sentado unas bases tan férreas de lo que debe ser y lo que debe hacerse que salirse del discurso esperado se toma como una afrenta imperdonable y una excusa para dilapidar sin compasión cualquier propuesta que cometa semejante atrevimiento. 

Pese a los giros y los posicionamientos, la historia de The Last of Us 2 es menos ambiciosa que la de la primera entrega. Esto es bueno. No intenta revestirse de trascendencia ni hacerse pasar por algo que no es. The Last of Us 2 es, ni más ni menos, una historia de venganza protagonizada por gente rota. Un western que, sin embargo, se esfuerza por abarcar todos los matices y dimensiones de la contienda bajo una estructura narrativa no convencional, dándose todo el tiempo del mundo para recrearse en lo que mejor sabe hacer: profundizar en los personajes, las relaciones entre ellos y los motivos que los mueven.

Cuando Uncharted vio la luz en el año 2007, una de las características que más llamaron mi atención fue la corporalidad de Nathan Drake y sus reacciones contextuales; la naturalidad de sus movimientos y cómo estos se adaptaban al entorno. Quizá no fuera el rasgo más llamativo del juego, pero sí el más pertinente a mi obsesión con la forma en que conectamos con los universos virtuales por medio del avatar. Sobre eso mismo escribí a propósito de The Last of Us y la importancia que adquieren las físicas y el peso corporal como un recurso que sitúa el foco de interés sobre los personajes y la dimensión humana de la historia. La segunda parte lleva esta filosofía un paso más allá, pero con una consistencia física y una continuidad espacial inéditas, independientemente del tramo, de las acciones que estemos llevando a cabo o de las características del entorno. 

La primera entrega se tomaba su tiempo para profundizar en la relación entre sus personajes, pero seguía supeditada a una estructura demasiado esclava de los convencionalismos del género en el que se intentaba encuadrar para responder a las expectativas comerciales del AAA. La secuela, si bien arroja todo su poderío técnico para volar por los aires los medidores de hype, se ha desprendido de viejos grilletes y ha oxigenado el ritmo a base de homogeneizar el curso de la acción. Durante todo el juego los momentos respiran por sí mismos sin que estén supeditados a esa necesidad de lanzarnos de un tramo de acción a otro tramo de acción para no perder mucho tiempo en el camino. Las transiciones se sienten naturales, integradas unas con otras. Todo se sucede de forma orgánica.

Esta naturalidad con la que fluye todo cuanto ocurre en el juego tiene que ver tanto con el comportamiento del avatar como con el diseño de entornos y niveles. Acostumbradas a las estereotipias del medio, las personas que jugamos asiduamente sabemos reconocer el propósito de los distintos emplazamientos a simple vista; disposiciones que anticipan secuencias de acción o sigilo, que nos indican con claridad cuál es el camino principal y cuál es el desvío, o elementos resaltados que nos preparan para algún tipo de interacción con el escenario. En The Last of Us 2 hay un salto cualitativo importante en estas disposiciones que hace muy complicado anticiparse al entorno. Todo es nuevo, todo está por descubrir. Esta sensación de adentrarse en territorio desconocido aplica en múltiples direcciones y lo hace desde esa mentalidad de homogeneizar el curso de la acción. Donde otros diversifican el avance, el descubrimiento de objetos clave, la búsqueda de secretos o coleccionables, las tareas secundarias o la persecución de elementos visuales contenedores de información, generando acciones distintas para cada cosa, en The Last of Us 2 todo esto ocurre en el mismo plano, lo hace todo a la vez. Sin desvíos, sin rodeos.

Como ejemplo concreto merece la pena destacar unos puzles ni siquiera son tal, sino que están tan bien diseñados que no se antojan rompecabezas preparados previamente; esas situaciones artificiosas que los juegos plantean para que luego sea el propio juego quien te ayude a resolverlas. El diseño de estos puzles es tan sutil e inteligente que se sienten como eventualidades normales del escenario que tú resuelves a golpe de inventiva. No son elementos que se acoplan artificialmente sobre un determinado emplazamiento para “obligarte” a pensar, son obstáculos naturales y lógicos que se resuelven de forma igualmente orgánica. Es un cambio cualitativo sutil pero importante que lleva a este tipo de desafíos situacionales un paso por delante de todo lo que hay ahora mismo. 

Pero probablemente uno de los hitos del título de Naughty Dog tiene que ver con las propiedades estilísticas de su gameplay. Normalmente las cuestiones de estilo se abordan siempre de la misma manera, como premios por habilidad con los que los videojuegos te gratifican de forma más o menos directa. El estilo suele estar supeditado al éxito en la ejecución de unas determinadas maniobras que dependen de tu habilidad, y errar se penaliza con una ruptura en la continuidad visual de la acción, cargándose el feeling y transmitiéndonos la idea de que jugamos mal. The Last of Us 2 ha decidido romper con esas exigencias, y el diseño y la respuesta del gameplay se ha adaptado a la forma normal de jugar de la gente y no al revés, como suele ocurrir. Fallar un tiro, recibir un flechazo, ser descubierta por un enemigo y zafarse de él para salir corriendo en busca de un lugar seguro son situaciones relevantes desde el punto de vista jugable y visualmente tan estimulantes como despejar limpiamente una zona sin cometer errores. La partida acaba igual para todo el mundo, cuando llega el game over, pero todo lo que ocurre dentro de ella ocurre al mismo nivel, sin rastro de señales que te indiquen que no estás jugando lo suficientemente bien o bonito. 

Llama la atención que, al final, lo más revolucionario del juego, lo que mejor sabe hacer además de ceder el protagonismo a los personajes que más necesitaban asumirlo para contar la historia en sus propios términos, radique en decisiones tan interiorizadas, tan profundamente meditadas a nivel de diseño, que hacen que la experiencia resulte totalmente nueva a pesar de que parta de un más de lo mismo. 

Por forma y fondo, y al igual que la primera parte, The Last of Us 2 tiene ese aire de juego crepuscular que anuncia el final de una generación y lo hace asentando tendencias de cara al futuro. La primera entrega aterrizaba ciertas maneras de walking simulator dentro de su esquema de superproducción, un rasgo también presente en títulos como Red Dead Redemption 2 o Death Stranding. Esta segunda entrega abre puertas, en rutas que llevaban tiempo estancadas, a mejoras sustanciales en las interacciones dentro del juego, en el comportamiento de los avatares en relación al entorno, en la narrativa visual y en la comprensión misma de los conflictos y el posicionamiento que se nos exige frente a ellos. The Last of Us 2 es tan revolucionario como brillante en todo lo que se propone y, además, no me tiembla el pulso a la hora de afirmar que es el juego más importante de la generación dentro de los estándares en los que se mueve.

El ruido, por definición, es la distorsión en la transmisión de un mensaje. Nada genera más revuelo en un medio tradicionalmente ruidoso que un lanzamiento del calado de The Last of Us 2 y no hay comunidad más tendente a polarizar posiciones y a dictar sentencias apresuradas que la de los videojuegos. El título de Naughty Dog tiene unas bases tan sólidas, unas ideas tan claras y bien resueltas, y una voluntad real de desplazar la voz y la agencia desde lo de siempre hacia nuevas perspectivas que el poso que deja, afortunadamente, va a durar mucho, mucho tiempo.

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Comments

G97_BoKeRoN

Dejo la lectura de este análisis en stand by hasta que me termine el juego XD

Àngel Beltrán Palau

¡Espectacular texto! Me ha sorprendido que tan pocos análisis ahonden en la continuidad y la forma orgánica en que el juego entrelaza escenas de acción con momentos más sosegados, evitando los escenarios prototípicos y favoreciendo que te creas su mundo. Estoy totalmente de acuerdo en todo lo que comentas y creo que al final consigue la tan ansiada "suspensión de la incredulidad", me ha resultado más fácil que nunca meterme en la historia y el contexto y olvidarme de que lo que tenía delante eran NPC's, coberturas y demás elementos "gamy". Ojalá, como dices, los juegos de la próxima generación adapten este planteamiento orgánico de la misma forma que los de esta generación han heredado del primer The Last of Us aspectos como la representación, la honestidad de sus personajes y los momentos más sosegados propios de los walking simulators. El listón, desde luego, está muy alto.

Al__Krueger

Como suponía, lo has conseguido: me has dado ganas de rejugar el 1 y jugar a este. No va a ocurrir a corto plazo, pero las ganas ya están ahí.

Pennywisse

A mi me esta gustando menos que el anterior. Jugablemente, durante las primeras horas, me resultaba súper divertido. La historia, correcta, está claro lo que es y lo que pretende, no engaña a nadie, como dices es un western. Ok. Pero el ritmo de juego es lo que patina en mi opinión. Está alargado en exceso y se repiten secciones muy similares entre sí una y otra vez. Sinceramente creo que le sobran varias horas.

Andrés M4n

Me he suscrito por la recomendación de un colega y tras leer un par de artículos tuyos además de una entrevista en lanaveinvisible. Sin duda, ha merecido la pena, qué pedazo de crítica. Lo más importante de Part II a nivel personal ha sido ver a un estudio como Naughty Dog salir de la zona de comfort y apostar por un AAA controvertido, con unos niveles de oscuridad, tragedia y dureza altísimos, estableciando en el camino unos estándares narrativos que no se habían visto en el sector hasta ahora.

Oscar G.

Totalmente de acuerdo en lo bien medido que está el ritmo. Siendo un juego tan largo era fácil que llegara a aburrir (sobre todo sabiendo lo que pasa a partir de la mitad del juego, no porque no me guste la idea, que me encanta, si no por lo que implica) pero tiene la duración justa gracias a lo conseguida que está la continuidad.

Augusto Velasco Fillat

Tenía The Last of Us pendiente des de hace años y me he animado a jugarlo gracias a tus comentarios, Menudo viaje Eva, por el amor dios. Totalmente de acuerdo con lo bien que sientan las transiciones orgánicas del juego (aunque en alguna ocasión me he perdido algún coleccionable jaja) y con lo acertado del ritmo. Esto último para mí ha sido fundamental para llegar al final, ya que me costo un poco en el original, y creo que este es un juego que hay que acabar sí o sí para apreciarlo como se merece.

Rena

Maravillosa como siempre en tus textos. Éste lo diferenciaría muchísimo con el uno xD el ritmo para mí ha sido idóneo y el modo en el que te meten la historia (ya me lo he pasado, me lo que querido terminar antes de leerte). Quiero decir, con esto último... se han mojado un montón haciendo primero la historia de Ellie, la historia de Abby después y cómo van alternando. Me parece un modo totalmente distinto al recorrido "hacia delante" entre Joel y Ellie en la primera entrega. Me ha parecido muy bueno, en general. Cómo si te pones debajo de chorros de agua se mosquean y se sacuden, el sol, el detalle si lloran.. madre mía.