Tejiendo redes familiares. La fortuna de Hades (Patreon)
Content
No puedo empezar este artículo sin antes confesar que tengo problemas para entenderme con los juegos basados en mazmorras generadas aleatoriamente y muerte permanente. Me refiero, claro está, a los juegos conocidos como roguelikes o, en el caso de que el reinicio no sea total, sino que se preserve cierto progreso y haya algunos elementos estables, los llamados roguelites. La dinámica del reinicio tras el fracaso, y la imprevisibilidad de los entornos cambiantes son factores que no se llevan muy bien con mi predisposición como jugadora, con mi necesidad de ir encontrando mi lugar en un universo estable y con cierta continuidad. Me cuesta trabajo conectar con entornos que no permanecen. Personalmente, prefiero moverme por espacios en los que pueda trazar mentalmente el mapa de una geografía concreta.
Como en todo, hay excepciones. Entre ellas puedo citar a Dead Cells. El juego de Motion Twin me enamoró por su plasticidad, por el nervio, por el pulso exquisito con que responde al movimiento y por esa construcción laberíntica, casi como de puzle, de su arquitectura. La generación de los entornos en Dead Cells es cambiante pero no es totalmente aleatoria, sino que está sujeta a una lógica interna que va desvelándose poco a poco y que permite anticiparse a ella y trazar una ruta definida y de forma consciente. Otra de esas excepciones es el estupendo Rogue Legacy creado por Teddy Lee y cuya segunda parte ya está disponible en acceso anticipado. Un roguelite en el que en cada reinicio encarnamos al descendiente de nuestro anterior héroe muerto en la batalla, y donde los defectos congénitos de los herederos tras generaciones y generaciones de la endogamia propia de la nobleza influyen en la jugabilidad. En general, todos los títulos del género con los que he conseguido conectar han tenido en común dos cosas, fundamentalmente: la presencia de elementos estables y una noción de progreso y continuidad.
Hades, lo último de Supergiant Games, no solo presenta una cantidad generosa de las cualidades citadas, sino que además demuestra una inteligencia fuera de lo común para entremezclar influencias y encajar las dinámicas clásicas del roguelike en un escenario hecho a su medida, un universo del que se nutre y al que, del mismo modo, alimenta. Después de dedicarle varias decenas de horas a lo último de Supergiant Games tengo la sensación, cada vez más persistente, de que Hades es un hito en la trayectoria del estudio, pero también lo es del propio título en relación a los juegos tipo rogue. Como si el género llevara años huérfano y solo ahora hubiera encontrado un techo perfecto bajo el que arroparse, un hogar adecuado a sus necesidades y con los recursos idóneos para cubrir todas sus demandas.
Depositario de la herencia de los anteriores títulos de Supergiant Games, Hades es el trabajo más maduro del estudio. Una madurez que, en este caso, se define por su habilidad para seleccionar varios de los elementos más inspirados de los anteriores juegos e integrarlos en un ecosistema propio y autoconsciente. Hades posee una capacidad extraordinaria para intercomunicar todos esos elementos de los que se nutre, creando un espacio cambiante y adaptable que progresa al ritmo que marca el jugador, y no al revés. Las habilidades, incluso los distintos intereses de cada persona, marcan el camino dentro del juego.
Hades plantea una especie de visual novel no lineal ambientada en un universo inspirado en la mitología griega. Zagreo, hijo del dios de los muertos, quiere escapar de los dominios de su padre para alcanzar la morada de los dioses olímpicos. La forma de progresar por la historia va de la mano de las distintas incursiones que realizamos por los laberínticos confines del Inframundo, incursiones que adoptan la forma de un roguelike más o menos al uso. Lo más interesante aquí es cada una de estas incursiones genera progreso en varias direcciones.
Por un lado, está el progreso implícito de nuestra propia habilidad y dominio sobre las distintas armas, favores divinos, y cómo todo ello se combina entre sí para permitirnos llegar cada vez un poquito más lejos. Por otro lado, y a pesar de la generación aleatoria de mazmorras, dentro del Inframundo hay un progreso estable, aunque invisible, que subyace a dicha generatividad. Con cada incursión van apareciendo elementos nuevos, nuevos personajes, aliados y enemigos, que van rellenando los huecos oportunos en el desarrollo de la historia. Finalmente, nuestras escapadas no pasan desapercibidas en palacio. Cada derrota, cada regreso a casa, implica un avance en los conflictos intrafamiliares y las relaciones entre los personajes que habitan la morada de Hades. Se fermenta así un ecosistema vivo que no deja de reaccionar, en distintas direcciones, a nuestros avances. Cada acción, por pequeña que pueda parecer, genera reacciones cuyas consecuencias repercuten en las distintas capas del juego y su desarrollo.
Aunque suene contradictorio si tenemos en cuenta la calidad que casi de forma unánime se le está reconociendo, Hades realmente no innova en nada. Los elementos y las mecánicas de las que se compone, las que integra con tanta habilidad en su particular estructura, no suponen, por separado, ninguna revolución, nada que no hayamos visto antes. El mérito del juego radica en un conocimiento profundo de estas dinámicas y de sus posibilidades, porque solo a partir de ahí puedes entretejerlas en una arquitectura superior, capaz de articular una gramática más sofisticada, mejor.
Hades es, además, un juego muy amable con el jugador. Es un juego generoso a la hora de desplegar herramientas para que encontremos aquellas que más se adapten a nuestra forma de jugar. Pero también es un juego muy habilidoso a la hora de gestionar recursos e invitaciones más o menos veladas para que empecemos a experimentar con esa arma que en principio no nos gusta, o con esa otra habilidad a la que antes no le encontrábamos utilidad. El juego va abriendo espacios a base de una gestión casi subliminal de alicientes que nos mantienen motivados en todo momento, que nos empujan a probar cosas nuevas, a experimentar. Es un juego vastísimo, pero es muy cuidadoso a la hora de abrirse poco a poco para mostrarnos todo lo que puede ofrecer sin abrumar en ningún momento.
El sistema de combate, en su intersección con las distintas armas, objetos potenciadores y favores divinos que nos van concediendo los dioses olímpicos, es tan complejo (que no complicado) y está tan pulido que cuesta entender que funcione tan bien. Todas estas capas se superponen, se entremezclan y se comunican con cada tipo de arma y cada tipo de ataque para hacer del sistema de combate un organismo con vida propia, y de cada ronda una experiencia de juego prácticamente distinta cada vez.
Deus Ex Machina
Más allá de los aspectos formales del juego, merece la pena detenerse en el hecho de que Hades me ha hecho pensar en la relación existente entre el teatro y los videojuegos. Esta relación es mucho más estrecha que la que los videojuegos pueden tener con el cine y, sin embargo, ha generado mucha menos literatura. Tanto en el teatro como en los videojuegos hay un guion escrito, una guía de lo que debe suceder durante la representación o la partida, pero existe la posibilidad de transgredir las reglas y hay espacio para el error o la improvisación. Jugar y representar (acciones que el inglés articula con el mismo verbo play) es un acto performativo, no es un acontecimiento estable, es cambiante. Cada partida, cada función, es diferente, es única. El cine, en cambio, es un formato completamente estático que no varía con cada reproducción. Aunque las disposiciones del espectador influyen en la interpretación del mensaje y pueden modularlo, una película cuenta exactamente la misma historia cada vez.
De la noción del jugador como actor y co-autor ya escribió Tom Bissell en su Extra Lives: Why Video Games Matter (2010), y concretamente sobre la relación entre videojuegos y teatro existen algunos artículos académicos, como The Interactive Theater of Video Games: The Gamer as Playwright, Director, and Actor. Comparative Drama (2014), de Daniel Homan y Sidney Homan, que ahondan en estas relaciones, pero no es un tema en el que se haya profundizado lo suficiente ni se ha popularizado fuera de ámbitos académicos, entre la crítica del sector.
Hades pone de relieve esta relación de forma accidental, y lo hace desde su propia estructura. El palacio de Hades funciona como un espacio tras bambalinas donde se acumulan objetos y atrezos que seleccionamos antes de salir a escena, antes de lanzarnos al Inframundo a performar una actuación diferente cada vez, a través de un escenario que va cambiando. Incluso la mecánica de la intervención divina es un deus ex machina en su forma primitiva. El término, que actualmente alude a toda aquella fuerza externa que aparece de la nada para cambiar el curso de una historia o resolverla, tiene su origen en el teatro griego clásico, cuando una grúa (machina) o cualquier otro elemento mecánico introducía desde fuera del escenario a un actor que interpretaba a una deidad (deus) para resolver una situación o dar un giro a la trama. Un fenómeno que en Hades se produce exactamente de la misma forma, cuando los dioses se nos aparecen para otorgarnos dones que van a cambiar el curso de la acción.
Hablaba al principio sobre mis dificultades para conectar con este tipo de juegos, pero Hades ha conseguido todo lo contrario. Ha sido capaz de crear un escenario atrayente y flexible, y de mover los hilos oportunos, como un deus ex machina en sí mismo, para cambiar dramáticamente el curso de mi propia narrativa con respecto a un género, y las posibilidades discursivas que para el propio género pueden abrirse a partir de ahora.