Gira todo en torno a la estancia. Disc Room y el baile del tiempo (Patreon)
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Disc Room, la nueva apuesta del gigante indie Devolver Digital, es el fruto de la colaboración entre varios de los creadores habituales de la distribuidora. Jan Willem Nijman es el diseñador de Minit, Nuclear Throne, Ridiculous Fishing y Luftrausers, entre otros; Kitty Calis es también diseñadora de Minit y anteriormente participó en el desarrollo de Horizon Zero Dawn; Terri Vellmann es el autor de Heavy Bullets, y Doseone el músico compositor de la banda sonora de Enter The Gungeon. El juego viene arropado por el curriculum de sus autores, pero también es depositario de una herencia particular: aquella volcada en crear propuestas concisas, breves y pulidas.
Disc Room es un juego sobre esquivar discos serrados en una sucesión de habitaciones cuadradas, pero también es un título que juega con el tiempo, y con nuestra propia percepción temporal. El objetivo principal en cada sala suele medirse, precisamente, en tiempo: tendremos que esquivar discos y permanecer con vida durante cinco, diez, veinte segundos, según el objetivo de cada habitación en cuestión. La brevedad de las partidas, la elevada velocidad y la demanda de una precisión milimétrica harán que arañar un solo segundo para alcanzar el objetivo mínimo, o para batir la marca de un amigo, se torne una empresa titánica, y que una ronda de quince segundos se nos antoje una eternidad.
Sobre el papel se trata de una premisa simple, y que incluso puede parecer poco estimulante, pero es en la práctica cuando se van abriendo poco a poco todas sus capas. Cada una de estas habitaciones posee unas particularidades que nos obligan a prestar atención a más cosas. Cada estancia retuerce un poco las reglas para plantear un objetivo único y diferente al de la sala anterior. Para ello se sirven de la incorporación de elementos (ambientales, lumínicos, mecánicos) que interseccionan con ese baile salvaje de discos y que nos fuerzan a dirigir el movimiento con otro propósito además de la simple esquiva. El otro recurso que el juego emplea es la manipulación del propio tiempo. No en todas las habitaciones el tiempo transcurre de la misma forma, ni de manera normal. En algunas de estas habitaciones el tiempo solo pasa si realizamos una serie de acciones determinadas, como consumir píldoras, pisar una serie de baldosas u ocupar un lugar concreto dentro de la estancia. Todas estas piezas se combinan para generar dinámicas diferenciadas manteniendo siempre el común denominador: esquivar los discos para no morir.
No morir es el objetivo, pero morir es parte del camino. La muerte en este juego tiene una función didáctica que en este caso está planteada de una manera un poquito más sofisticada que el simple aprendizaje por ensayo y error. A lo largo de las habitaciones, y junto al objetivo principal, encontraremos objetivos secundarios, y uno de estos objetivos secundarios consiste en morir víctima de todos los tipos distintos de disco que aparecen en cada sala. Con esto se fuerza una aproximación deliberada a la muerte para generar familiaridad, para rebajar la tensión, pero también nos fuerza a prestar atención a las particularidades de cada disco. A simple vista son bastante similares, por eso cuando dirigimos nuestra atención hacia ellos no solo detectamos sus particularidades estéticas, también, y de manera consecuente, la forma en la que se comportan, cómo se mueven, qué velocidad tienen y cuál es su recorrido. En definitiva, aprendemos a jugar. En Disc Room partimos de la tendencia instintiva a evitar el peligro, atendemos a los espacios vacíos, buscamos esos resquicios de seguridad que se abren y se cierran en cuestión de milisegundos y damos prioridad al espacio seguro, pero la verdadera comprensión de este puzzle que discurre a hipervelocidad pasa por barajar mentalmente todas las piezas del juego y contemplar cómo interseccionan entre ellas. El espacio y el tiempo, la presencia y la ausencia de peligro.
Probablemente (y junto a las fases acuáticas) los niveles contrarreloj sean uno de los diseños de nivel más impopulares, y con razón. Cuando se introduce una restricción de tiempo, se está limitando muchísimo la accesibilidad del juego. La limitación temporal restringe en gran medida el desempeño de la amplísima variabilidad de jugadores que existe. Disc Room, de algún modo, le da la vuelta al diseño concibiendo la limitación temporal a la inversa, como techo y no como ancla. Una de las cosas más destacables, y una de las menos visibles a simple vista, es cómo el juego concibe el tiempo y cómo lo emplea como parte esencial de la mecánica sin que esta implementación se sienta restrictiva. Además, el juego ofrece varias adaptaciones de accesibilidad en forma de opciones para disminuir la velocidad de los discos o el tiempo objetivo.
Disc Room es uno de esos juegos compactos, con una premisa sencilla que sin embargo encierra varias capas que engarzan a la perfección en su eje central. Los estímulos visuales y el diseño de sonido se acoplan a los elementos mecánicos (pocas veces el término ha sido tan descriptivo) con naturalidad, mandando a los jugadores un mensaje unívoco que, gracias a las opciones de accesibilidad, no se deja fuera a nadie.