La otra orilla (Patreon)
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La neuroteología, también conocida como neurociencia espiritual, es el estudio de las actividades neuronales relacionadas con las experiencias subjetivas de espiritualidad. El término se lo debemos a Aldous Huxley, que lo utilizó por primeva vez en su novela La isla, el contrapunto luminoso de la conocidísima Un mundo feliz. La neuroteología de Huxley tiene un contexto filosófico, pero el término hoy día se emplea para nombrar la disciplina que investiga las bases neurológicas de la experiencia religiosa y/o espiritual, es decir, para estudiar la intersección entre cerebro y religión.
La experiencia religiosa tiene bases neuropsicológicas que se manifiestan en la actividad cerebral, según lo revelan las técnicas actuales en neuroimagen, pero, más allá de su observación, uno de los objetos de estudio de la neuroteología es la explicación del fenómeno religioso y su persistencia. En el libro Why God Won’t Go Away el neurocientífico Andrew Newberg y el psiquiatra Eugene D’Aquili estudian la persistencia y pertinencia de la creencia en Dios, exploran los beneficios de la práctica y creencia religiosa en la salud física, mental y espiritual de las personas, y presentan evidencias que demuestran que la creencia en Dios y el fenómeno religioso difícilmente desaparecerán. Newberg defiende que la religión cumple dos funciones: la propia preservación y la elaboración de un sistema de autotrascendencia, ambos dirigidos a la supervivencia humana y su adaptabilidad en sociedades. Estos mecanismos nos permitirían percibir la causalidad y la totalidad en medio de la diversidad y la aleatoriedad que nos rodea. Para el ser humano, debe existir un término inicial o una primera causa para establecer (y entender) la franja de la realidad.
En el año 2010 Werner Herzog recorrió el interior de la cueva de Chauvet (Francia) con una cámara estereoscópica en el documental La cueva de los sueños olvidados. La cueva de Chauvet había permanecido completamente aislada del mundo hasta que en 1994 un grupo de espeleólogos descubrió en su interior una de las más antiguas colecciones de arte rupestre conocidas hasta la fecha. Además de las pinturas y otras pruebas de actividad humana, también descubrieron restos fosilizados, huellas y marcas de una variedad de animales que revelaban detalles interesantísimos sobre los usos y costumbres de nuestros antepasados. Herzog filma su exploración y elabora, con su característica voice-over, un discurso sobre el hallazgo y sus significados que pivota en torno a la idea del homo spiritualis. Nuestra forma de habitar y entender el mundo, de crear imágenes e historias compartidas desde la Prehistoria hasta nuestros días, está atravesada por la noción de espiritualidad.
Esta relación entre narrativa y espiritualidad puede encontrarse incluso en un género aparentemente poco proclive a ello como es la ciencia ficción. Ya desde su origen en el año 1818 con Frankenstein o el Moderno Prometeo, de Mary Shelley, la inquietud por las posibilidades de la ciencia y el progreso se solapa con diversas reflexiones sobre la naturaleza del alma humana. En Raised by Wolves (2020), escrita por Aaron Guzikowskiy producida por Ridley Scott, asistimos a una aventura de exploración planetaria protagonizada por seres sintéticos que reflexiona obsesivamente sobre la condición humana y cuyo universo está íntimamente ligado al mito, al papel que desempeña el mito en nuestra naturaleza; ya sea éste (el mito) entendido como religión o como relato-tamiz a través del cual contemplar el mundo. Estos son solo dos de los muchos ejemplos en los que la ciencia (ficción) que mira hacia el futuro y el relato espiritual se aúnan para enfrentarse a las mismas cuestiones: intentar dar respuesta a lo desconocido.
En el terreno de los videojuegos de ciencia ficción, el género suele abordarse como un cosmético que maquilla usos y costumbres inherentes a los convencionalismos del medio. La mayoría de los títulos que se pueden englobar bajo esta clasificación de género acaban reproduciendo mecánicas basadas en la explotación de recursos, el colonialismo sin consecuencias o el conflicto bélico, y el espacio que debería cederse a la imaginación, a la exploración de lo desconocido, a la fascinación y el extrañamiento, queda en un segundo plano. Incluso títulos que abordan estas sensibilidades, como No Man’s Sky, se ven arrastrados por mecánicas de explotación indiscriminada de recursos como principal mecanismo de avance. Del otro lado, también tenemos experiencias más sutiles y especulativas como FAR: Lone Sails o Exo One, que explora el extrañamiento a través de la estética.
El 5 de octubre de este 2021 salió a la venta JETT: The Far Shore, nuevo título de Superbrothers desde que lanzaran, hace ya una década, Sword & Sworcery EP y se convirtiera en uno de los exponentes más interesantes de aquella explosión indie de hace diez o doce años. Sin embargo, JETT se distancia diametralmente del anterior trabajo del estudio tanto en estética como en pretensiones narrativas. En esta ocasión, se nos propone un viaje interestelar en la búsqueda de un nuevo mundo para garantizar la supervivencia de un pueblo moribundo. Dicha búsqueda está atravesada por una fuerte noción de espiritualidad, y el desarrollo de la misma se produce desde una posición humilde y pequeña en la que las maravillas del universo no funcionan como recursos a explotar para perpetuar la misma forma de vida que ha llevado a la casi extinción, sino que se configuran como un ecosistema extraño por el cual movernos con prudencia, curiosidad y respeto.
Hay varias decisiones tomadas en esta dirección, desde la limitada agencia que el propio juego nos concede a la hora de explorar el planeta prometido o las dificultades para maniobrar, hasta la distancia que adopta la cámara con respecto a nuestra nave. Nuestro vehículo queda convertido en un pequeño punto de luz y una estela en el paisaje, para que el énfasis recaiga en el entorno y se nos transmita visualmente la idea del diminuto lugar que ocupamos. La actitud del juego respecto al medio ambiente es totalmente distinta de la que tiene otros juegos de ciencia ficción cuyas mecánicas son eminentemente extractivas. En No Man's Sky, por ejemplo, una vez que aterrizamos en un planeta lo primero que debemos hacer es extraer recursos para reforzar nuestra nave o construir una base. JETT: The Far Shore se distancia de esta tendencia, no solo porque los humanos en el juego ya han arruinado su planeta de origen y no pueden permitirse hacerlo de nuevo, sino porque, simple y llanamente, no es el tipo de historia de ciencia ficción que quiere contarnos.
El concepto de ecología es importante. En JETT no hay nada salvo una naturaleza virgen y extraña y los colonizadores deben detectar formas de vida locales, escanear su composición, evaluar su función mediante manipulaciones no invasivas y construir un panorama de cómo funciona el medio ambiente en ese lugar. La ecología es un concierto de actividades y funciones en el que, si perturbamos una parte, obtendremos un cambio. El juego transmite la idea de que debemos prestar atención al impacto que tienen nuestras acciones en el medio ambiente en vez de eludir esa responsabilidad con las sempiternas dinámicas de explotación de recursos sin ninguna consecuencia.
Más allá de resaltar el lugar que ocupamos o deberíamos ocupar con respecto al ecosistema que nos rodea, JETT: The Far Shore retrata una humanidad inseparable del relato espiritual como parte de su naturaleza. En el libro The Far Shore: Indie Games, Superbrothers, and the Making of JETT, Adam Hammond, profesor de literatura en la Universidad de Toronto, indaga en la filosofía del juego y en su diseño narrativo meditativo a partir de sus conversaciones con Craig D. Adams, fundador de Superbrothers. En el libro se menciona a Star Trek como una pieza fundamental del ADN del juego por su capacidad para brindar esperanza y dotar de dirección al presente, y se explica que el punto de partida es una ucronía ambientada en un lugar parecido a la URSS a mediados del siglo XX. Este lugar, en vez de estar dominado por rusos, está dirigido por un pueblo que recuerda a los mongoles descendientes de Genghis Khan, que habrían consolidado su poder global durante siglos. Este pueblo es la potencia mundial dominante (no existen los Estados Unidos tal y como los conocemos) y debe su posición de dominio al ingenio tecnológico.
Esta civilización se enfrenta a un desastre ecológico inminente. Por un lado, se han industrializado demasiado rápido, provocando que el mundo sea inhabitable. Por otro, desde las creencias míticas de su cultura acerca de cataclismos planetarios periódicos, empiezan a surgir evidencias, en antiguos cánticos y profecías, de un desastre inminente que acabará con su mundo. Todo ello es que lo impulsa la expedición espacial que recrea el juego, porque la ciencia y el progreso tecnológico jamás han estado ni estarán, en este mundo o en el nuestro, exentos de una ideología detrás, de un sistema de creencias que empujen en una dirección o en otra. Los responsables de la expedición han elegido a un grupo de expertos en diversas disciplinas para que se conviertan en los primeros colonos del nuevo mundo. Entre ellos se encuentra la exploradora Mei, descendiente de los chamanes de una tribu y protagonista del juego.
Además de la exploración acotada por la filosofía narrativa y las tímidas acciones que realizamos en este nuevo mundo para comprobar el alcance de sus consecuencias, la de JETT es una búsqueda por encontrar significados. Y esa búsqueda se realiza a través de nuestro filtro, de ese relato-tamiz profundamente espiritual de Mei. Junto a la exploración del entorno se suceden una serie de imágenes y visiones que asaltan a Mei en sueños, como una forma de traducir lo intraducible. El juego plasma a la perfección esa idea de la espiritualidad, del mito y el pensamiento mágico como mecanismo para interpretar y dar sentido a la realidad, un mecanismo que intuimos inherente al ser humano.
Las fuerzas que operan en este nuevo mundo son extrañas, y se concentran en una energía a la que los colonos denominan “lo silvestral”, una entidad que no pueden comprender y cuyo comportamiento es imposible de predecir. Lo silvestral parece aludir al caos del universo, al conjunto de materia y procesos a los que intentamos dar orden, propósito y significado bajo nuestra peculiar consciencia. Los exploradores se internan en un nuevo mundo, pero esta expedición no es unilateral, ni centrada exclusivamente en ellos, ni carece de consecuencias porque del mismo modo que ellos han colonizado el planeta, lo silvestral también ha colonizado sus cuerpos (y esta idea se expresa textualmente así en el juego); ha impactado en su organismo provocando malestar físico y todo tipo de visiones. En la ciencia ficción de JETT se entrelazan, de una forma muy elegante, el progreso tecnológico, la espiritualidad del relato mítico que impregna nuestro pensamiento, y la ecología como algo que no puede ser ajeno a nosotros, ni como civilización, ni como especie.
JETT: The Far Shore es un título complicado de recomendar o valorar. Como videojuego parece alejarse de todos aquellos lugares comunes que, por consenso, conforman lo que se consideraría un buen videojuego, pero también parece hacerlo por convicción. No es especialmente divertido, en ocasiones es incómodo, pero también es bellísimo y emocionante y tiene muy claro a qué tipo de sensaciones e ideas quiere apelar. Por encima de todo, el último trabajo de Superbrothers es un ejemplo maravilloso del lugar que la ciencia ficción, en su afán por ir donde nadie ha llegado antes, puede ocupar en los videojuegos.