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Trece años nos separan del lanzamiento de Demon 's Souls y desde entonces la From Software de Hidetaka Miyazaki se ha posicionado como uno de los estudios más importantes del sector en la última década. En perspectiva, no resulta complicado desgranar las cualidades que hicieron de él un título tan especial, con potencial suficiente para salir de ese espacio de marginalidad al que fue relegado tras su lanzamiento en Japón y posibilitar que Dark Souls, su secuela espiritual, popularizara la franquicia en todo el mundo.

Un sistema de combate con un peso y una cadencia diferentes, el diseño de niveles, una arquitectura online completamente inédita y la narrativa nebulosa que permea en todas y cada una de las capas del juego (de maneras más o menos sutiles, más o menos persistentes) son los elementos que definieron esta filosofía de diseño desde el principio. Tanto los Souls como Bloodborne y Sekiro, a pesar de la repercusión que han tenido y siguen teniendo, nunca abandonaron del todo la consideración de juegos de autor, por su carácter distintivo y personalísimo. En el caso de Elden Ring, las expectativas generadas en torno a su lanzamiento pero, sobre todo, la naturaleza de la propuesta y sus ambiciones, son factores que desde el principio han entrado en conflicto con la pertenencia a nichos cerrados.

Esta necesidad de apertura ha permeado no solo a nivel material en las Tierras Intermedias, en las dimensiones y características de su mundo abierto, sino que también tiene que ver con la toma de conciencia de que los juegos de From Software se han convertido en un fenómeno de masas y de que Elden Ring es una aventura abierta a mucha más gente de lo que pudo serlo en su día un título como Bloodborne. Esta necesidad de apertura, material y aspiracional, permea en el diseño del juego a varios niveles. Conscientes de que ya no puede ser un juego de nicho, en From Software se han tomado ciertas decisiones y han trazado ciertas rutas para facilitar esta transición. Una transición que por momentos genera ciertas fricciones en las que convive lo mejor y lo peor del juego en términos de diseño, de cohesión, de cómo se siente nuestro devenir por su geografía.

Elden Ring es un juego de dimensiones colosales. Gestionar esta escala, en términos jugables y narrativos, es una tarea complicada y una circunstancia que juega en su contra durante los primeros compases del juego, cuando todavía no tenemos el conocimiento suficiente sobre las Tierras Intermedias como para dibujarnos un esquema mental de su diseño. La escala es tan grande que durante las primeras horas puede darnos la sensación de que la filosofía de diseño del estudio japonés se ha convertido en una suerte de terraplanismo. Hace falta tiempo y mucho recorrido para que el volumen y la complejidad del entorno se hagan patentes y nos demos cuenta de que durante esas primeras horas estábamos transitando un pequeñísimo trozo de tierra que forma parte de un inmenso mapa interconectado, tridimensional y sinuoso. Este escollo, si bien es cierto que puede generar sensaciones contradictorias en un primer momento, está parcialmente resuelto con la introducción de ciertas dinámicas que consiguen transmitirnos progresivamente la idea de sus dimensiones antes de que podamos comprobarlas de forma presencial.

El mayor desafío al que se enfrentaban en el estudio, por tanto, queda resuelto de la mejor manera posible: ampliando enormemente la escala y las dimensiones de lo que mejor saben hacer, un diseño de niveles complejo e interconectado que se ha nutrido, también, de elementos de The Legend of Zelda: Breath of the Wild (el lenguaje intuitivo), Shadow of the Colossus (la espacialidad y la dirección) y Dragon’s Dogma (el flujo de movimientos de todo cuanto no somos nosotros). Cuando pensamos en juegos de mundo abierto lo hacemos desde la horizontalidad de lo conocido, pero el de Elden Ring es un mundo poliédrico, vertical y con volumen en el que ir de un punto a otro, sean cuales sean esos puntos, nunca es un camino recto. La manera que tiene el juego de guiarnos se basa, en gran medida, en el horizonte que se dibuja ante nuestros ojos. El propio diseño del mundo contiene lo necesario para llamar nuestra atención y dirigirla hacia lo pertinente. La curiosidad se convierte en nuestra brújula y, precisamente por ello, cada pequeño descubrimiento que hacemos se siente como algo verdaderamente único y especial.

Al estirar tanto las dimensiones del diseño se abre una ventana más amplia de posibilidades de que el ritmo decaiga y se diluya un poco el interés, algo que puede ocurrir muy fácilmente por el entramado puramente opcional del juego. El paquete de mazmorras secundarias, directamente heredadas de las Mazmorras del Cáliz, es un tejido de arterias perfectamente diferenciadas según tipología y función que conforman un subsistema propio de mejoras. Su alto grado de sistematización y repetición puede provocar sentimientos encontrados, sobre todo si las comparamos con la novedad constante y la sensación de maravilla que tienen lugar en los espacios abiertos, pero también es cierto que en cada una de ellas hay pequeñas variaciones internas que pretenden paliar esto. La repetición de jefes puede transmitir cierta sensación de desgana, pero acaba funcionando como balance necesario entre la tensión y la distensión. De nuevo, se precisan muchas horas para entender que también estas decisiones forman parte de un puzle mucho mayor en el que la localización de cada enemigo, incluso la de cada insignificante flor o material que recogemos del suelo, está donde está por un motivo y que todo ello aporta matices y nos transmite información que encaja a la perfección en el gran relato.

Es muy fácil perderse en lecturas parciales porque prácticamente todas las inconsistencias que vamos percibiendo a lo largo de la aventura tienen que ver con las gigantescas dimensiones del diseño general y la dificultad para percibirlas con la perspectiva adecuada. Las fricciones que provoca esta falta de perspectiva frente a un mundo tan grande conforman una capa más de esa narrativa fragmentada propia de From Software, y lo que en principio se antoja como inconsistencia de diseño acaba convirtiéndose en una virtud, en un equilibrio tonal necesario. La escala y la amplitud suponen uno de sus mayores logros, pero también el principal escollo para aquellas personas que no tengan el tiempo o la paciencia suficientes como para quedarse a completar el rompecabezas.

Fricciones aparte, la capacidad de Elden Ring para narrar desde el diseño aplica a los espacios abiertos, pero también se aprecia en las distancias cortas. Del mismo modo que necesitamos una perspectiva casi total del mapa para entender qué ha pasado con la ciudad de Farum Azula, cada pequeña ruina, cabaña o cementerio tiene algo que contarnos; en sus vestigios, en los cuerpos vivos o muertos que contiene y en los objetos que quedaron allí, en todo ello hay una historia detrás. De nuevo, nuestra voluntad y participación activa es fundamental para conectar fenómenos y acontecimientos. La historia de Elden Ring se cuenta mediante el diálogo que establecemos con todas sus pequeñas piezas y con unos personajes que, ahora sí, son mucho menos opacos y tienen una voz más cristalina para que no se diluya tan fácilmente en la inmensidad del escenario.

Ese juego entre totalidades y detalles parciales abre un espacio para generar sensaciones que se antojan nuevas a pesar de que se trate, grosso modo, de un título bastante autorreferencial. Normalmente los videojuegos manejan escalas perfectamente delimitadas, se mueven en unos márgenes y una dimensionalidad estable y constante. En ellos se produce un pacto para el establecimiento de sus límites que entendemos tan pronto ponemos un pie dentro de sus fronteras y aprendemos sus reglas. Aquí los límites son mucho mas laxos e impredecibles, y abren un camino más amplio para que la experimentación de su mundo se antoje como un proceso cambiante, extraño en ocasiones.

La tensión constante entre lo parcial y lo total dentro del diseño de Elden Ring se aprecia también en la ambición del estudio por sintetizar todo lo aprendido con sus anteriores trabajos en un juego que se siente como un punto y aparte, un colofón. Elden Ring no solo se nutre de elementos mecánicos, recursos y sistemas presentes en las franquicias anteriores, sino que temática y conceptualmente las Tierras Intermedias funcionan como un espacio aglutinador y central, con ese árbol dorado (y lo que encierra en su interior) en el corazón del mundo. La simetría, por ejemplo, fue un concepto troncal en el diseño de Demon 's Souls y aquí renace con fuerza en forma de naturalezas gemelas y dualidades de la misma cosa, como un paréntesis de apertura y cierre de este particular lenguaje.

Formarse una imagen completa del juego es una tarea titánica, tan complicada como escribir una crítica capaz de cubrir todos sus aspectos, capas y matices, y ésta es una de las razones por la que Elden Ring es una aventura especial, parecida y a la vez muy distinta de los anteriores trabajos de From Software. Si estos ya se antojaban como arqueologías indescifrables, las Tierras Intermedias sostienen un corpus gigantesco sobre el que leer, reconstruir e interpretar a distintos niveles, ya sea a través de intuiciones propias, o manteniendo un diálogo con el arte del juego, el mapa o la comunidad. Su propio diseño comprende el riesgo de la inabarcabilidad y el desequilibrio, pero también pone un broche de oro a la fórmula de narrativas fragmentadas y relatos compartidos.

Elden Ring es una aventura que vive y respira en sus propias fricciones, y esa tensión, esa dualidad formal y temática de naturalezas distintas que se solapan, es el lugar que este juego ha encontrado para contarse y construir su identidad propia. La mayoría de sus problemas se deben a la escala, pero también gracias a esa escala es capaz de generar momentos únicos y sensaciones muy poderosas; algunas de ellas, probablemente, de las más icónicas y especiales que nos va a dejar el estudio japonés.

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Comments

Alex Zarauza

Enorme texto para un juego enorme, en tantos sentidos. Creo que las mejores críticas y reflexiones sobre Elden Ring llegarán así, con reposo y perspectiva, porque en distancias cortas abruma demasiado y tanto árbol no permite ver bien el bosque.