El amor por la naturaleza y el deseo de contenerla (Patreon)
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Pokémon es una de las franquicias basada en juegos más exitosa del mundo y posiblemente uno de los fenómenos de narración transmedia más masivos dentro de la cultura popular. La serie se sustenta en un universo único, que obedece a sus propias reglas, y que funciona como una especie de simulación digitalizada de la naturaleza. De ahí la extrañeza que suscita entre los profanos en la materia. La saga, que sigue arrastrando el entusiasmo de un inmenso parque de jugadores, tiene un importante componente generacional, pero, además de usar la nostalgia como gancho, ha sabido reinventarse continuamente, dejando permear en ella elementos del folklore japonés, de la cultura pop e incluso memes de internet, y adaptándose a nuevos formatos. Pokémon GO es, probablemente, el mejor ejemplo de esto último y una de sus encarnaciones más interesantes.
Basada en la pasión de Satoshi Tajiri por el entorno natural de su infancia y la búsqueda y recolección de insectos, Pokémon imagina un mundo donde existen unas curiosas criaturas salvajes que pueden capturarse y almacenarse digitalmente, entrenarse, criar y disponerse para que luchen entre sí, siempre bajo los comandos de su entrenador. Este esquema responde a una ideología que abarca simultáneamente la conservación y el consumo de la naturaleza. El amor por los pokémon comprende tanto el estudio y catalogación como su captura y total instrumentalización. En It is a Pokémon world, Jason Bainbridge defiende que semejante tensión ideológica es un reflejo de los desafíos que Japón ha tenido que enfrentar como nación a la hora de intentar equilibrar el desarrollo económico con la protección del medio ambiente. Según esta perspectiva, Pokémon funcionaría como un vehículo interrogante de las relaciones entre ambientalismo, materialismo y desarrollo sostenible, cuestiones que pone al alcance de los jóvenes mediante el proceso lúdico y de intercambio que propone el juego.
En su libro Millennial Monsters, Anne Allison argumenta que las dinámicas que se establecen en la serie son un reflejo del deseo de Tajiri de traducir las interacciones de su infancia con la naturaleza (la exploración y la aventura, la observación y la recolección), con la sociedad (los intercambios y la puesta en común de información con otros niños) y mediante la virtualidad (los mundos, las actividades y los monstruos construidos digitalmente). En cualquier caso, desde el principio de la franquicia ha existido una tensión implícita entre el amor por las criaturas de la naturaleza y el deseo de contenerlas. Además, la apariencia extraña y abstracta de los pokémon funciona como un bonito recordatorio de la curiosidad y fascinación que hemos sentido siempre por los animales, pero la irrealidad de Pokémon es, precisamente, parte de su fuerza.
De la relación entre la franquicia y el interés por la biodiversidad hay un maravilloso ejemplo que recorre la dirección contraria: el Proyecto Phylomon. En 2002 el biólogo Andrew Balmford publicó un artículo en la revista Science titulado Por qué los ecologistas deberían prestar atención a Pokémon, que resultó muy esclarecedor sobre si el mensaje conservacionista calaba o no en las nuevas generaciones, y de qué modo lo hacía. El artículo recogía un estudio que mostraba cómo niños de ocho años tenían una notable capacidad para identificar más de 120 especies de pokémon diferentes, pero cuando se les expuso a fotografías de flora y fauna reales los resultados fueron dramáticamente inferiores.
Este estudio, según Andrew Balmford, debía transmitir varios mensajes a los conservacionistas. Si bien los niños tienen una gran capacidad para aprender y memorizar criaturas, algo pasa con la manera en que se recoge e ilustra la información de la biodiversidad con fines didácticos. Además, la pérdida de interés sobre nuestra fauna cercana es, probablemente, una de las consecuencias de la falta de contacto que desde nuestros núcleos urbanos tenemos con el mundo natural. La gente se preocupa por lo que conoce, por lo que tiene más cerca, y es normal. De ahí que en su estudio Balmford quisiera llamar la atención sobre la necesidad de restablecer los vínculos de los niños con la naturaleza. «¿Podemos hacer lo que Pokemon hace bien, pero con la realidad de la biodiversidad y la ecología como núcleo de los contenidos?». La respuesta a esta pregunta fue la creación del Proyecto Phylomon, un juego de cartas sobre la biodiversidad que recoge y expone la información relativa a las distintas especies al más puro estilo Pokémon.
En última instancia, uno de los principales ganchos de la serie, que precisamente llegó a convertirse en su eslogan, es el coleccionismo y la ordenación taxonómica. Pokémon es un RPG por turnos que además funciona como un álbum de cromos coleccionables donde cada cromo, cada pokémon, es una ficha de personaje. Que precisamente una de sus características más icónicas pueda alimentar e inspirar formatos para la transmisión del conocimiento más allá de las fronteras del medio no solo es otro ejemplo más del alcance transmedia de la franquicia, sino también del potencial que tienen los videojuegos (y otras producciones de la cultura popular) como fenómenos adscritos a la forma en que una parte importante de la población se comunica y percibe el mundo.