Home Creators Posts Import Register Favorites Logout

Content

Atomic Heart es un juego desconcertante. La opera prima de Mundfish, un FPS con toques de survival RPG, es una aventura extraña a varios niveles, y lo es de manera consciente e inconsciente. En su diseño se alternan secuencias y momentos vibrantes e inspirados junto a otros profundamente fallidos. A veces, da la sensación de que ambos están ocurriendo al mismo tiempo, en un mismo espacio.

Atomic Heart es una aventura extraña porque no tiene filtro. Tiene muy claros cuáles son sus referentes y también un puñado de buenas ideas propias, pero lo mezcla todo sin saber muy bien qué hacer con ello. Esta ausencia de filtro (y de autocrítica), incluyendo errores de usabilidad que deberían haberse detectado en cualquier fase de testeo, es también, y de una manera rara, su peculiaridad más llamativa. Frente a ese tipo de diseño pulido y equilibrado fruto de pruebas y errores, de descartes y balanceos, de esa toma de decisiones en pro de conseguir una experiencia de juego armónica de acuerdo a los cánones actuales, el diseño y el ritmo de Atomic Heart despuntan como una criatura grotesca y, al mismo tiempo, muy curiosa.

La secuencia narrativa inicial, visualmente espléndida, nos introduce en esta ucronía soviética cuya sociedad, altamente tecnologizada, convive con robots destinados a la realización de trabajos serviles, mecánicos o repetitivos para mejorar la calidad de vida de los ciudadanos. Junto a los robots, en esta sociedad soviética de un 1955 alternativo, la tecnología también ha penetrado en la ciudadanía en forma de implantes cerebrales para mejorar ciertas funciones cognitivas, algo que eventualmente cobrará especial relevancia en la trama. Las cosas se tuercen cuando, durante la ceremonia de inauguración de la red Kollektiv 2.0 (la red neural que interconecta personas y máquinas) los robots se revelan y empiezan a atacar a los humanos.

En esta primera secuencia recorremos un escenario visualmente espléndido que, por desgracia, no se ve demasiado respaldado a nivel narrativo durante la aventura, dejando un amargo regusto a oportunidad perdida. Lo que podría haber sido un interesante universo retrofuturista queda reducido a unos cuantos escenarios bonitos pero huecos, que dan más sensación de parque temático que de un universo ficcional compacto y complejo. Aun así, encontramos algunos niveles (y puzzles) sorprendentemente bien diseñados junto a otros que, por desgracia, no destacan demasiado y que, además, albergan fórmulas jugables demasiado arcaicas y reiterativas que salen muy mal paradas en comparación con los tramos más inspirados.

Los referentes que maneja son claros. Un poco de Bioshock, no solo en los tipos de poderes y la manera en que se usan sino también en el tema de la ingeniería social mediante avances tecnológicos cuestionables; un poco de Prey, sobre todo en el diseño de escenarios e instalaciones; y algo de Doom y Wolfenstein en unas secuencias de acción frenética que nos obligan a gestionar con eficiencia el movimiento y el disparo.

Otro elemento desconcertante es su mundo abierto, esas amplias zonas que conectan las instalaciones en las que transcurren los puntos clave de la aventura. El diseño de este mundo abierto no responde a una calculada necesidad de recompensar al jugador, sino que existe un poco al margen de nuestra conveniencia. Esta idea, en teoría, es buena. Un mundo abierto puede y debe ser algo más que un entorno a nuestra medida diseñado específicamente para que saquemos beneficio de él. Debe ser un ecosistema interesante por sí mismo, pero también debe estimular nuestra curiosidad para que queramos conocerlo, o recompensarnos de alguna manera, aunque no sea directa y materialmente. El mundo abierto de Atomic Heart está lleno de recompensas, sobre todo en lo relativo a la mejora del arsenal, pero es tan hostil que solo nos veremos preparados para afrontarlo en el postgame, cuando, quizá, ya no lo necesitemos.

Robert Bagratuni, director del juego y CEO de Mundfish, habló sobre las idas y venidas que ha sufrido el desarrollo del juego desde que empezara en el año 2017, con decisiones básicas de diseño que, en muchos casos, se han ido tomando sobre la marcha. Esto se aprecia en que no hay un sentido claro o equilibrado de la progresión. El juego soluciona parcialmente este problema dando total flexibilidad para redistribuir en cualquier momento los puntos de mejora de los poderes y el arsenal, pero a su vez acentúa la sensación de improvisación y escasa consistencia del conjunto.

Sin embargo, a pesar de la persistente sensación de “huida hacia delante” que supone jugar Atomic Heart, debajo de todas las decisiones cuestionables hay un buen juego. O, más bien, hay un puñado de elementos interesantes y buenas ideas que podían haberse ensamblado en una aventura mucho mejor de lo que es. Atomic Heart es una opera prima plagada de torpezas, titubeos y aciertos, y en su naturaleza atropellada radica, curiosamente, su encanto. Dista mucho de ser un juego memorable, pero sí es capaz de despertar interés en lo que Mundfish tenga que ofrecernos en el futuro.

Files

Comments

piedrapapeld20

Yo me lo he pasado recientemente y le tenía muchísimas ganas por la pinta de "heredero de Bioshock hecho por equipo underdog" que tenía, pero la verdad es que conforme superé la primera mitad se me vino abajo el entusiasmo. Por cada cosa buena que es capaz de dar (una estética única, la introducción en el parque, el vuelo inicial, las escenas renderizadas, la sensación de que algo no va bien...) te da otra cosa mucho menos buena y que no sé identificar si es falta de conocimientos por parte del estudio, de experiencia, de prisas... El giro final (que se ve venir en un punto en que el protagonista no deja de insistir en él), la repetición de los enemigos, los escenarios que se hacen únicos hasta que dejan de serlo... Cada hora que he jugado a Atomic Heart me ha recordado lo tremendamente bueno que es Prey ^^ Enorme texto Eva, eres la mejor.