Development Update for the 0.1.6.7 (Pixiv Fanbox)
Content
Hello everyone, I hope you all are doing well. I wanted to give you all some news on how the development of the game is going.
みなさん、こんにちは。お元気でお過ごしでしょうか。ゲームの開発状況について、皆さんにお知らせしたいことがあります。
These past two to three weeks were rough to work correctly on the game due to the heat waves, I've been feeling sick and exhausted and therefor was slowly working on the game as I could. I'm sure some of you had a similar experience or worse...
ここ2~3週間は猛暑の影響で、ゲームの開発に思うように取り組めず大変でした。体調も優れず疲れも溜まっていたため、できる範囲で少しずつ作業を進めていました。皆さんの中にも、同じような経験をした方や、それ以上に辛い思いをした方がいらっしゃるのではないでしょうか……
Improvements
改善点
So what's been done so far, I took the time to fix a few pain points I've been dealing with since the prototype of the game such as how the collision shape of a character was updated when the character changed it's stance from standing to crouching for example, which was triggering the wrong triggers or sometimes could make the character glitch out of things.
では、これまでに何を行ったかと言うと、ゲームのプロトタイプ段階から抱えていたいくつかの課題を修正する時間を割きました。例えば、キャラクターが「立ち」から「しゃがみ」の姿勢に変更した際に、キャラクターのコリジョン形状がどのように更新されるかといった点です。この処理が誤ったトリガーを起動させたり、場合によってはキャラクターがオブジェクトから抜け出してしまうような不具合を引き起こしていたのです。
Another major one was to improve how state machines were behaving and updating it's data sometimes, I wanted to be able to instead of having tons of premade tasks for specific stuff.
もう一つの大きな課題は、ステートマシンの動作やデータの更新方法を改善することでした。特定の処理のために大量の既成タスクを用意するのではなく、柔軟に対応できるようにしたかったのです。
In a past update I improved how specific common task like going somewhere was done in order to reuse it and avoid boilerplate code and make the game easier to work on and maintain.
前回のアップデートでは、特定の一般的なタスク(例えば「どこかへ行く」といったもの)の実装方法を改善しました。これにより、その実装を再利用して定型コードを削減し、ゲームの開発やメンテナンスを容易にすることを目的としています。
Those tasks had flaws that you couldn't really make it dynamic in order to have custom behavior easily. This was improved and changed in order to have that ability but also make the game easier to optimize once that time comes.
それらのタスクには、カスタム動作を簡単に実現するために動的に設定することができないという欠点がありました。この点を改善・変更し、その機能を実現するとともに、将来的にゲームの最適化が容易になるようにしました。
Character model
キャラクターモデル
One thing I would like to talk about here, is not specific to this update but is for soon. We've been working on with arzvel on adding a face rig and trying to improve the female model again to allow for more characters to be shown on screen for example.
ここで一つお話ししたいことがあるのですが、これは今回のアップデートに限定された話ではなく、近いうちに実施される予定です。私たちはarzvelさんと協力して、フェイスリグの追加や、例えば画面上に表示できるキャラクターの数を増やすために、女性モデルのさらなる改良に取り組んでいます。
The face rig is almost done so it should be coming in a couple updates, around the 0.1.6.9 probably and I can't wait to use it for more expressive characters and hopefully easier rigging of gags, hoods and stuff for the face considering the soon to come different face shapes.
顔のリグはほぼ完成しているので、あと数回のアップデート、おそらく0.1.6.9あたりで実装されるはずです。これを使えば、より表情豊かなキャラクターを作れるようになるのが待ちきれません。また、間もなく追加されるさまざまな顔の形を考慮すると、ギャグやフードなどの顔のリギングもより簡単になることを期待しています。
About the improvements, I decided to stop trying because it was getting ridiculous. I asked arzvel to reduce the amount of bones in the skeleton of the character because it was getting way to high for comfort for me. Once I saw what arzvel has been trying to do to reduce the amount of bones in the characters skeleton and the little we gained from it, I just didn't see the point for now since it would have took precious development time away to again, implementing the new skeleton back in the game trying to get the same behavior we already had and maybe break some stuff in the way.
改善点についてですが、あまりにも馬鹿げていると感じたため、試みるのをやめることにしました。キャラクターのスケルトンに含まれるボーンの数が、私にとって許容範囲をはるかに超えるほど多くなってしまったため、arzvelにその数を減らすよう依頼しました。arzvelがキャラクターのスケルトンのボーン数を減らすために試みていた内容と、そこから得られた成果がごくわずかであることを目の当たりにして、現時点ではその意味を見出せませんでした。というのも、新しいスケルトンをゲームに再実装して、以前と同じ動作を実現しようとすると、貴重な開発時間を奪うだけでなく、その過程で何かが壊れてしまう可能性もあったからです。
So for now we are going to implement the features I want for the characters, finally have the fucking male model that I've been eager to have in the game for a while so I can finally start doing the game's prologue.
というわけで、まずはキャラクターに実装したい機能を取り入れていき、ずっとゲームに導入したくてたまらなかったあのクソみたいな男性モデルもようやく手に入れたので、いよいよゲームのプロローグに取り掛かれる。
Obedience system
服従システム
I am still working on getting, perhaps, the most important part of the obedience system, the order system. Giving orders sounded like it wasn't really an hard task for me at first since I had this roughly planned out and believed it could be done within a week...
私は今も、服従訓練システムの中でおそらく最も重要な部分である「命令システム」の構築に取り組んでいます。命令を出すことについては、当初、大まかな計画も立てており、1週間以内に完了できるだろうと考えていたため、それほど難しい作業ではないように思えていました……
Oh boy, it was much more difficult than I was anticipating, of course, as always. Since it can work with every other system of the game, I had to find a good implementation on separating how NPCs reacts in their "sandbox" behavior which is what we currently have but also for the story when they will need to wait for you or scripted characters to complete/fail the task and act accordingly.
うわぁ、やはり予想以上に難しかったよ。まあ、いつものことだけどね。このシステムはゲーム内の他のあらゆるシステムと連携できるため、現在実装されている「サンドボックス」的なNPCの挙動と、ストーリー展開においてNPCがプレイヤーやスクリプトキャラクターがタスクを完了/失敗するのを待って、それに応じて行動する必要がある場合とを、うまく切り分ける実装方法を見つけなければならなかったんだ。
Here are the orders so far that are still in a work in progress state: Face someone or something, Follow someone, Fetch an item, Go somewhere, Stay in the area, Use a furniture (Mostly sit and hide for now). I also been thinking of having a Patrol order but for now I just want to get all of this to be done so I can finally work on the hacking, computer stuff and environments.
現時点でまだ開発中のコマンドは以下の通りです:「誰かや何かに向く」、「誰かを追う」、「アイテムを取りに行く」、「どこかへ行く」、「その場に留まる」、「家具を使う」(現時点では主に「座る」と「隠れる」です)。「パトロール」コマンドも導入しようかと考えていますが、まずはこれらすべてを完成させて、ようやくハッキングやコンピューター関連、環境の制作に取り掛かりたいと思っています。
Some of those orders are harder to implement than others since they can be used in any situation and needs a way for the character giving the order to know immediately if it's done or when it needs to be.
こうした命令の中には、どのような状況でも使用可能であり、命令を下したキャラクターが、それが完了したかどうか、あるいはいつ実行すべきかを即座に把握する手段が必要となるため、他の命令に比べて実行が難しいものもあります。
Once I'm done with the order system, I will work on the rewards and punishments.I want something nice for this initial release of the obedience system, a first sexual interaction as a reward and spanking for the punishment.
命令システムの作業が終わったら、次は報酬と罰の仕組みに取り掛かります。この服従システムの初回リリースには、何か素敵なものを用意したいと思っています。報酬としては初めての性的交流を、罰としてはスパンキングを想定しています。
I don't have an estimation on when the update will be finally released for now but, I will, of course, keep you all updated on that.
現時点では、アップデートがいつ正式にリリースされるかについては見通しが立っていませんが、もちろん、その件については随時皆様にお知らせしていきます。
That's all for now. I hope you all managed to get a decent summer in all this heat. I will see you, hopefully soon, with this bloody order system done. I apologize for the slow development pace. Thank you all for your support.