市場原則 | NFT 與 Digital Artifacts(二之一) (Patreon)
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各位,非常抱歉,以下呢篇關於 NFT 嘅評論,亦翻來覆去,執咗好多次,最終用多咗幾日去寫。而且寫落先發現,個題目好宏大,越寫越長,結果都係要分上下兩篇。
呢篇評論,希望可以幫大家理順 NFT 以及文化產業嘅各種現象。
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01,任何市場新現象,最初都會經歷摸索同混亂嘅階段。
02,上世紀90年代初嘅 internet economy,有好多 cybersquatters ;淨係一個 sex dot com 嘅故事,都已經可以寫一本書。無錯 the internet is for porn ,但真係將呢個精神發揚光大嘅,係 pornhub 。
03,買 domain name 係投機,整個 pornhub 出來,就係投資。sex dot com 同 pornhub dot com ,兩個 domain name 邊個值錢啲,唔駛我講。
04,目前我哋見到嘅 NFT 現象,就好似以上所講嘅 cybersquattering 。但千祈唔好誤會,我唔係認為 NFT 呢個概念「唔得」,只係覺得投機者仍然係 scratching the surface。
05,「存在即合理,唔係咩?人家一個 jpg 都賣咗 6600萬金喎。」正如當年買咗 sex dot com 位仁兄,一樣都係多多理由。我好記得當年炒 domain name 嘅日子,好多人都話:「正如零售係 location location location ,e-commerce 嘅 domain name,就係個 location。
06,大家可以搵返 sex dot com 過去廿幾年嘅「爭產風波」;我夠膽斷言,今日投機 NFT 嘅人,將來都會面對類似嘅產權爭議;因為無論係買賣雙方,根本都無搞清楚,究竟交易緊啲乜嘢。
I. The Information Economy: The Revolution and Dystopia
07,完整嘅產權,必須符合三個條件:(一)獨享嘅權利;(二)賺取收入嘅權利;(三)轉讓出售嘅權利。現代資本主義社會,當你擁有一件事物,其實你唔需要時時刻刻都同呢件事物一齊;只要社會共識認為係對呢件事物,有以上嘅三個權利,咁就足夠。
08,Tokens,就係信物,憑證;tokens 本身無價值,有價值嘅係背後所代表嘅事物。Tokens,又分 fungible 同 non-fungible。Fungible tokens,最簡單嘅例子係貨幣;假如全世界有 n 咁多個 tokens x,每個 token x 嘅價值就係 1/n。Non-fungible tokens,就係理論上個個都獨一無二,價值係等於背後所代表嘅事物。但何謂獨一無二?假如 NFT 所代表嘅事物並非獨一無二,呢個 NFT 又係唔係真係獨一無二?
09,好哲學咁講,資訊嘅存在,唔佔據物理空間,所以根本唔可以用獨一無二呢個概念去理解。
10,我哋叫平時叫 file 嘅嘢,jpg, wav, txt 等,甚至一段 code,一條 link,姑且統稱為 digital artifact。Digital artifacts 只係資訊嘅載體;就當 digital artifacts 可以有獨一無二嘅存在,裡面所承載嘅資訊,一旦生產出來之後,就可以用近乎 0 marginal cost,100% 完美複製,唔會係獨一無二。
11,用經濟學嘅術語去,假設世界係完美,transaction cost = 0 ,由於 digital artifact 嘅 MC = 0,所以 MC = MR = 0 嘅意思就係:「由於資訊可以零成本無限完美複製,所以收回創造資訊嘅固定成本 k;對個世界最大貢獻嘅狀態,係將資訊免費畀無限咁多人去享受。」
12,「呢個仲係唔係資訊共產主義?」我唔知世界上有冇個咁嘅標籤,但正如 cyberpunk 所講,information is free。就算有少少唔理想嘅現實世界,information wants to be free。
13,由於資訊嘅「非物理存在」,過去資訊市場嘅 metaphor,都係相關嘅載體;音樂嘅載體係唱片、電影嘅載體係戲院、新聞嘅載體係報紙、小說嘅載體係書。賣唱片、門券、報紙、書等,曾經係好賺錢嘅生意。知識產權,就係製作出售呢啲載體產品嘅獨家權益。
14,但如果連載體都係唔具形,例如大氣電波,又或者之前嘅 internet;經營模式通常都係透過廣告。以廣告收入為主嘅媒體,就更加接近以上所講嘅資訊共產主義,越多人睇,收入越高。
15,但理想同現實,永遠都有距離;無論係 paywall 、打賞抑或係廣告收入,從分配以及經濟效益嘅角度分析,效率都唔會係 100% 。以上呢個現象,就係 Econ 101 成日講 imperfect market 之下嘅 transaction costs。
16,更大嘅問題係,每個人嘅時間、理解力等都有限;免費資訊嘅泛濫,唔係一個 utopia,而係一個 distopia。
17,由具形載體到無形載體,呢個就係所謂嘅資訊革命最重要嘅轉變;但呢個轉變究竟有乜嘢意義?我唔直接答你,有例子答你:假如我有 Elon Musk 嘅手提電話號碼,而且肯定佢三十秒內唔會收線,會聽呢個電話,你估有幾多人想要呢個號碼?會開幾錢?畀你扮微訊女打畀佢,畀個冧巴佢,搏佢 tweet 都好吖,係咪?
18,一百萬嘅問題:「以上嘅場景,真正值錢嘅係:(A)寫咗 Elon Musk 電話號碼張紙(B)Elon Musk 個電話號碼(C)Elon Musk 嘅 Twitter 嘅 password(D)Elon Musk 嘅影響力。」有人肯畀錢,唔係買個張紙,唔係買個號碼,而係想買個機會去影響一個好有影響力嘅人。
19,點解咁多人想做 KOL?沽名釣譽,從來都係最主要嘅政治經濟活動。資訊革命令影響力變得有價有市。以前,所謂嘅話語權掌握少數人手上,佢哋亦不屑於 sell cheap;今時今日競爭激烈咗好多好多,市場生態有好根本嘅改變。
20,由傳統嘅唱片公司、電影公司、報館、電視台、電台到後來嘅 Google、YouTube、FB、Spotify、Netflix等大台,其實係一種財富再分配嘅過程。有人認為,好似 NFT 呢種新嘅市場現象,可以拆大台,去中心,創作人直接將自己嘅作品變現,又或者直接做代言人,唔需要經中間人。事實又係唔係咁簡單呢?
II. Marketable Digital Artifacts
21,早兩日 尹思哲 提醒咗我,睇返歷史,最早有價有市嘅 digital artifacts,應該係 games 裡面嘅「裝備」。
22,2000年嘅 Diablo II,原來到今日都仲有人講緊;因為呢隻遊戲好意外咁衍生出一個有價有市嘅經濟,規模比得上一個小國。相信開發呢隻遊戲嘅 Blizzard 應該係從來都無諗過要開發一個「經濟特區」;但有幾個設計特點,令到佢哋無意中造就咗一個市場。
23,首先,亦最重要,係有需求。Diablo II 多人玩,而且係極多人玩。遊戲裡面有四個角色(好似係,太耐無玩),唔同嘅角色,要嘅裝備武器都唔同。你日鋤夜鋤,最終得到嘅裝備;不過就算再罕有矜貴,如果唔啱自己用,可以點?同人交換?無錯,貨通有無呢個動機,就係市場現象嘅最原始狀態。最初,遊戲世界裡面係以物易物。漸漸演變成用一隻叫 Stone of Jordan 嘅戒指做「通貨」。到後來發展到有人上 ebay 叫賣 Stone of Jordan;因為遊戲裡面冇一個拍賣平台,而當時嘅世界,ebay 就係一個乜都有得買嘅地方。
24,不過,如果啲裝備出現得太過泛濫,就無價值。太過罕有,太難得,超過出一般打機嘅人願意付擔嘅價錢,亦唔會有市場。Blizzard 將呢啲裝備出現嘅機會率,校到剛剛好。印象中,大概係玩六、七個鐘左右,就會跌一件有市價嘅物品。記得當年有人真係日日鋤,又曰 farming,亦即係後來衍生出嘅詞彙:「網農」。
25,另外,Blizzard 為咗防止盜版,所以每個玩家 login 隻 game 嘅時候,都要有個獨一無二嘅 CD key。無買一隻 CD,就只有一隻 CD Key,同一個時間,只可以一個用戶 login。本來呢個只係為咗保障 Blizzard 嘅版權收入,但副作用就係做網農首先要畀入場費;當網農人數唔可以無限 scale up,供應亦唔會因量化寬鬆而令價格歸零。
26,就係咁,Blizzard 呢隻 MMORPG 上面來自全世界嘅玩家,響 battle.net 開 chat,討價還價,以物易物。一個原始交易平台,就係咁出現咗;雖然效率好低,但勝在夠真實。無錯,買賣嘅物品,雖然攞唔到出來現實世界,至少都可以響 Game 裡面曬命。
27,尹思哲又提我,當年 Battle.net 上面都有騙案;佢自己都中過招。佢更加話如果當年呢啲裝備如果有個好似 NFT 咁嘅生態環境,幾好呢?
28,Cryptokitties 就係 NFT 結合遊戲嘅例子,但佢最大問題係:「唔好玩。」
29,其實繼 Diablo II 之後,好多遊戲公司都將賣 credit 畀人抽裝備變成財路。甚至遊戲本身可以免費任玩,重點要引玩家不斷抽寶物。呢個 digital artifacts 嘅 business model,證實係得嘅。好似騰訊,其中一個最賺錢嘅業務,就係創造呢啲 digital artifacts。
30,Diablo II 又好,Cryptokitties 又好,裡面隨機出現嘅罕有裝備,概念上其實同 cryptocurrency 嘅 proof of work 係異曲同工;即係浪費咗你嘅時間、電費等。不過,隨機出現罕有嘅物品,唔代表一定有價值。請恕我不厭其煩再講多次:「價值,唔係存在物件上面,而係我哋每個人嘅心目中。」物以罕為貴,只係一個 necessary but not sufficient 嘅條件。
31,投機市場,講究深度。但何謂市場夠深?教科書嘅定義,市場深度就係供、求活躍程度,流動性。好膚淺咁睇,越多人參與嘅市場,就越深。我認為 Cryptokitties 嘅市場深度不如 Diablo II ,因為玩 Diablo II 嘅人數大好多。至於目前以 NFT 投機 digital artifacts ,感覺就好似其他 modern art 一樣,係一個好少數人嘅遊戲;就連個場所都係傳統嘅 Christie’s 、Sotheby’s。Modern art 嘅市場,有人認為好易造市;詳情可以參考返上一篇文 有錢到只想買個傳世故事 。
32,當然,今日如果再玩返 Diablo II,可能唔再有個種熱情同震撼。但我認為,類似嘅寶物投機,最低限度都應該要有 Diablo II 個種 immersive experience。今時今日好多人講 immersive experience,通常都聯想到 AR 甚至 VR;但我覺得暫時玩 VR 嘅門檻都仲係高咗少少,AR 或者有得考慮吓。大家記唔記得,以前機鋪嘅跑馬仔之類嘅 game?其實啲人都係「育成」,同埋有張片可以交易。以目前嘅技術水平,AR 實景對戰再加上有交易元素嘅 game ,相信會係呢個行業嘅 next big thing;育成嘅玩角要交易,唔駛賣張片咁老土,用 NFT 係咪好型呢?
33,不過去到最後,有日遊戲公司要熄 server 大掣,呢啲 digital artifacts 就唔再存在。亦有人會認為,玩呢啲遊戲,從一開始就係浪費時間金錢。任何娛樂,睇書睇電視睇電影,其實一樣花時間?人生,又究竟有幾多追求,真係天長地久?「開心咪得囉。」無錯,只要係自己搵到自己駛,又做乜要理會其他人嘅目光?
III. The Cultural Industry
34,大家仲記唔記得 Napster?P2P file sharing 呢個概念,今日諗返都幾前衛,仲要當時好多人仍然 dial-up 上網,所以玩 Napster 大多數都係大學宿舍裡面嘅人。
35,唱片業當年出盡全力遊說 DMCA(Digital Millennium Copyright Act),結果將 Napster 消滅於萌芽狀態。好多 Cyberpunk 眼中,不思進取嘅唱片業,謀殺咗一次顛覆市場嘅機會。那些年,大家仍然辯論,社會現象究竟漸進好啲,定係以破壞性創造去顛覆既得利益者會更徹底。
36,2001年,Steve Jobs 推出 iPod 加 iTunes ,當時仲有人笑佢太過天真:「唱片業班友唔會變㗎!」結果發現,原來跟 hardware,就可以賣 software 。結果又證明,DRM呢種歷史過渡產物,對於改變一班既得利益者係幾有效。不過,與其話 iPod 同 iTunes 嘅出現改變咗個市場,不如諗下係咪 Steve Jobs 捕捉時機嘅眼光好準。
37,iPod 點解成功?正如上面講,音樂其實係資訊,資訊要有載體。唱片係載體,iPod 亦都係。記得當年 Discman 好食電,又跳線,又要帶好多隻碟跟身,幾咁煩?iPod 真係劃時代。不過,今日嘅小朋友好難想,像當年我哋要 Sync 啲歌落 iPod 係有幾咁煩。其實由iTunes 2001 年面世到Spotify 2008 年面世,音樂行業好快進入以 streaming 以及 subscription model 為主流嘅時代。第一代 iPhone,其實係 2007年嘅事;如果從呢條時間線睇返,音樂市場嘅競爭,其實非常激烈。
38,以上所講,只係音樂嘅載體,但究竟啲人聽乜嘢音樂呢?美國嘅流行音樂產業,二次大戰後先至成行成市;其中最 iconic 應該係 Elvis Presley 。華語流行音樂產業,發展得亦唔係太遲;代表人物要數六零年代尾冒起嘅鄧麗君。至於粵語流行音樂,由七零年代開始到九零年,其實都有係廿幾年。
39,唱片業同電台、電視,一直都有共生關係。音樂人上電台電視,係宣傳,賣唱片,先有錢賺。未出現呢個 business model 之前,音樂人主要靠登台表演賺錢;呢個時期嘅音樂人,收入分配亦都比較平均。畢竟,就算叫座力再高,場地容量有限,可以收嘅入場費亦有限,所以音樂人登台收入都有限。但唱片就係一個非常 scalable 嘅產品;當賣唱片佔音樂行業嘅收入比例越來越高,分配亦越來越集中少數藝人同唱片公司。
40,音樂行業,我見到有個特殊情況,就係會畀錢嘅 fans,似乎係跟偶像多於鍾意佢嘅作品。所以,從前嘅大碟,係一種綑綁式銷售;亦有人話呢種一隻碟得一兩首派台主打歌嘅做法,係唱片公司賺到盡,剝削消費者嘅行為。當年,只有啲稍為欠缺信心嘅新人,先會出價錢平啲嘅 EP 或者 Singles 試水溫。從收藏古董嘅角度睇,如果呢啲歌手之後紅咗,佢哋初出道嘅 EP、Singles ,通常都有更好嘅炒價。但最具收藏價值嘅,一定係唱片公司派台嘅白版碟,尤其係歌手代表作。當然,好多人會話物以罕為貴,但呢個只係 necessary but not sufficient 嘅條件。最重要都係首作品可以反映到一個時代嘅人嘅共同回憶。
41,流行音樂嘅黃金時代,亦都係各個市場人口增長最快嘅日子。所以目前各大 streaming platform 嘅數據反映,好多人原來聽來聽去,就係呢啲年代嘅舊歌,而且係那些年迷過嘅偶像,所以唔少 Baby Boomers 歌手,都將自己以前嘅作品,全部權益一次過賣斷畀「唱片公司」;例如Bob Dylan 將自己嘅全套600首作品嘅權益,一次過以四億美元賣斷畀 Universal Music。但好大膽咁諗,如果有完整權益嘅每首歌,都係一個 NFT,即係 Bob Dylan 與其一次過將作品 wholesale 畀 Univeral Music,整 600 個 NFT ,分別分批放售,話唔定會一啲從前被人忽略或者遺忘嘅作品,重新被人關注(炒起)。
42,音樂產業,目前似乎進入一個相對穩定嘅階段;各大「唱片公司」亦越來越依賴 streaming platform 嘅分成,利益比過去更加集中。呢種 consolidation,情況有啲似畫、藝術品嘅市場,由少數收藏家同 market makers ,corner 個供應之後,合謀推個天價出來。不過,可以見到最少有有兩個不同之處。首先,音樂,你鍾意嘅,可以一聽再聽,有時聽厭咗,隔幾日,隔幾個月,個種享受嘅感覺,又返晒來。所以,音樂作品可以透過 streaming platform 變成收入,有數得計。畫作、裝置藝術品,真係只可以買返來「擺」。假如有人搵到方法,透過畫、裝置藝術品產生現金流,我留名等學嘢(博物館收入場費?真係唔駛交租都要出糧畀啲保安員)。
43,唔知大家有冇留意,持有版權嘅唱片公司,自己無搞 streaming platform;所以 Apple Music 同 Spotify,基本上嘅歌庫都重疊。但影片嘅 streaming platforms 呢,除咗 Netflix,近年仲出咗 Disney + 、Amazon Prime、Fox Plus、Discovery Plus 等等,家家都有自家製作嘅內容,亦有外購嘅獨家。雖然個個 platform 都有多到睇唔晒嘅內容,但個個都收一百幾十,一個月,計落都幾貴。
44,電影製作由融資到拍攝到發行,成本收益結構,複雜好多,亦都多好幾重嘅既得利益,所以取態更保守封閉。今次疫症爆發前,呢個行業仍然有人講院線、票房。大家仲記唔記得 MoviePass 呢間公司?一個月費 ,任睇唔嬲。點賺錢?可能搏你買爆谷汽水啩;商學院嘅呢個 urban legend,真係害人不淺。結果,疫症未爆發,MoviePass 2020年1月28日壽終正寢。至於好似 disruptor 嘅 Netflix,原來至今仍然有用郵寄 DVD 畀啲客。
45,呢次疫症,院線做唔到生意,發行商轉去 streaming,好似順理成章,係咪?但點解唔一早做呢?話說,電影業嘅保守,比唱片業更甚。最主要原因係,製作電影嘅風險係更高,upfront 嘅成本,可以換來完全不成比例嘅收益。產業鏈由院線到發行商到電影製作公司,其實係一層又一層咁分攤風險。去中間化,表面上少一層人分錢,但其實亦都令風險更集中。好似廸士尼舊年套 Mulan,成本兩億美金,但票房只係收返七千萬票房;streaming 又係自家嘅 Disney +,但有幾多人因為呢套嘢 sign up 個服務呢又?
46,又咁講,做生意就一定有輸錢嘅風險;如果做生意實賺,呢個世界就冇人打工喇。問題係,做生意嘅風險,又點評估呢?唔知呢度有冇朋友玩過 Hollywood Stock Exchange?以前我玩呢個 prediction market 嘅時候,就只有 movie stocks 同star bonds;movie stocks 用開影第一個星期嘅票房平均值,當做 market exit 嘅 valuation,star bonds 就用演人當年收入去計派息。據說有人好認真研究 HSX,睇吓有幾準。但我見到 HSX 最少有兩個問題:首先係玩家賭嘅係點數,無代價,所以傾向冒險;再者每個新玩家戶口都自動有筆錢,構成嚴重通脹,令乜都炒貴晒囉。
47,Prediction market 同 NFT 有咩關係?每套電影,出一個 NFT 又得唔得?但呢粒 NFT 會唔會太大件,好難消化?不如將電影裡面啲道具服裝劇本等,用 NFT 賣晒佢,又環保又有嘅下欄收入,點解有冇得諗?Digital artifacts,就不如將裡面啲 quotable moments ,統統 screen cap 做 meme engine?每張獨特嘅 meme 圖就整個 NFT,好似得喎又。
48,以 NFT 嘅模式去賣電影 memorabilia 同 meme ,賺錢都係其次,最重要係 engage 群眾,令套戲電影嘅「保溫期」更長,變相對各 streaming platforms 嘅價值亦高咗。