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El cambio de siglo en el sector de los videojuegos supuso una época decisiva en la forma que tenemos actualmente de entender el medio. Después del frenesí de las primeras 3D, tan aberrantes como necesarias, a principios de la década del 2000 contábamos con una notable cantidad de títulos que ya utilizaban los entornos gráficos tridimensionales de manera interesante, con inventiva y espíritu curioso, y que marcarían de forma dramática el camino a seguir por tantas otras producciones posteriores de casi cualquier género.

Halo Combat Evolved, desarrollado por Bungie Studios, se publicó en el año 2001, el mismo año de lanzamiento de títulos como Silent Hill 2 (Konami), Devil May Cry (Capcom), Jack and Daxter (Naughty Dog) y Grand Theft Auto III (Rockstar Games), por citar algunos ejemplos de interés. Todos estos juegos, a pesar de sus evidentes diferencias, comparten una misma filosofía: la tridimensionalidad como elemento indisociable de su narrativa.

El terror psicológico y la atmósfera opresiva de Silent Hill 2 encuentran en las tres dimensiones (y en esos cambios locos de plano y los giros bruscos de la cámara) su mejor aliado para generar angustia y desorientación, para acentuar la sensación de indefensión del protagonista. Devil May Cry manipulaba la cámara de una forma un tanto extraña, forzando hasta el extremo los ángulos de visión, más por un interés estético que práctico (cosa lógica en un juego que buscaba ser también estéticamente extremo), pero un ejercicio curioso de experimentación, al fin y al cabo. Jack and Daxter, por su parte, demostró que Naughty Dog ya apuntaba maneras como uno de los alumnos aventajados que mejor ha sabido siempre sacar partido de las enseñanzas de sus maestros, en este caso en el terreno de las plataformas tridimensionales desde que Nintendo diera el gran salto con Super Mario 64 en 1997. Y de GTA III poco más se puede añadir. El primer título de entorno tridimensional de la franquicia más conocida de Rockstar sentó las bases no solo de un género entero, sino que abrió una puerta para entender los juegos de acción de una forma mucho más abierta y horizontal. 

Sin embargo, existe una tendencia en muchos de estos juegos que utilizan entornos tridimensionales y prometen libertad total, especialmente en los shooters y juegos de acción en general, y es la de restringir, probablemente de forma inconsciente, el espacio de juego y ajustarlo a una serie de railes predefinidos por el género y los antecedentes. En estos juegos nos movemos con más o menos libertad por el entorno en tres dimensiones, por supuesto, pero rara vez las mecánicas de juego se insertan de forma profunda en esa tridimensionalidad. El entorno es 3D, pero la acción es plana, en línea recta, sin curvaturas ni dobleces. Disponemos, sobre el papel, de un espacio infinito, de un lienzo en blanco y por tanto de un sinfín de posibilidades para exprimirlo a la hora de generar dinámicas de juego diferentes y, sin embargo, en la mayoría de shooters la experiencia sería en esencia la misma si los extrapoláramos a las 2D. Avanza, cúbrete, apunta y dispara. Y repetir hasta acabar. Esto no tiene nada de malo porque hay títulos excelentes cuyo punto fuerte se basa precisamente en la repetición, pero también es cierto que hay espacio para hacer las cosas de otra forma. Halo Combat Evolved demostró, hace ya dieciocho años, que esto puede hacerse de otra forma, y mejor.

En un excelente artículo publicado en Kotaku, Doc Burford, crítico de videojuegos y desarrollador independiente, diseccionó palmo a palmo el diseño y la arquitectura de la misión El Cartógrafo Silencioso, una de las fases más icónicas de Halo CE y quizá la que mejor sintetiza todos los elementos formales, estéticos y dinámicos (además de pieza clave de la trama) que definen a la saga. Burford hace alusión constante, en una preciosa analogía, al juego como una pista de baile. Esta comparación no podría ser más acertada porque lo que hizo Halo Combat Evolved fue quitarse la coraza en la que estaba constreñido el género de los shooters en primera persona y añadir una melodía propia, introducir unas claves rabiosamente personales para invitarnos a bailar por toda la sala. Para apropiarnos del espacio del juego.

Esto es importante porque aquí el movimiento es fundamental. El motivo central de los FPS no es el disparo, sino el movimiento. El disparo, en sí, solo es un clic, es la pulsación de un botón. No es nada realmente significativo porque lo relevante es lo que sucede antes y después, y la perspectiva en primera persona funciona muy bien porque se beneficia del movimiento. Jugar a un shooter en primera persona va, fundamentalmente, de moverse por un espacio, desde una perspectiva determinada, en función de los estímulos que tienes alrededor. 

Ningún otro exponente del género te obliga a moverte tanto y tan bien como lo hace Halo. Por eso es tan divertido. Por eso es tan fácil que muchos FPS caigan en la monotonía, sean aburridos o haya tantos tan parecidos entre sí. Porque no saben bailar. 

Esta coreografía de la que Halo Combat Evolved nos conmina a formar parte es una pieza rica y compleja, y lo es porque se compone de la totalidad de los elementos estructurales y de diseño del juego; de lo estático y lo dinámico, de lo visual y lo sonoro. Todo cuanto hay está pensado para impulsar el movimiento, y lo más importante es que ese movimiento, esa danza en la que se torna el devenir de la partida, nunca es igual con independencia de cuántas veces juegues la misma misión. Solo instrumentos muy afinados pueden ofrecer una versatilidad semejante.

Cada elemento del juego, las armas, los emplazamientos, la tipología de los enemigos, está diseñado para provocar una reacción distintiva. No es lo mismo recibir proyectiles de aguijoneador que de una pistola de plasma o de una carabina del Covenant, cada una exige un movimiento disuasorio diferente. No es lo mismo enfrentarse a un jackal con escudo, a un élite con espada de energía, a una pequeña manada de grunts, o a todos a la vez. Mientras que en otros juegos de acción es habitual encontrar enemigos cuyas diferentes tipologías se establecen en base a la cantidad (la cantidad de cargadores que sea necesario vaciarles en la cabeza para acabar con ellos) aquí es una cuestión cualitativa. Son las cualidades de los enemigos las que van a determinar cómo enfrentarlos. A todas estas variables hay que sumarles las particularidades de las armas. Cada una de ellas posee unas características muy específicas y es radicalmente distinta a las demás, multiplicando así los posibles estilos y soluciones a la hora de encarar la acción, que además se elevan al cubo si los conjugamos con las (enormes) dimensiones y las ventajas o desventajas de la geografía y las construcciones de cada nivel. 

Todas estas claves fijas (las diferentes armas y su comportamiento, los diferentes tipos de enemigos) están dotadas de códigos visuales muy distintivos. Esta codificación, colorida y luminosa, hace que sea muy fácil identificar cada elemento y aprender cómo funciona cada cosa. Recibir daño, en otros juegos, a menudo puede resultar una experiencia confusa y frustrante. A veces no sabes quién te está disparando, ni desde dónde. Aquí los términos están clarísimos y el diálogo es transparente desde el primer minuto. No hay segundas intenciones. La invitación a bailar no esconde ninguna trampa.

Todos estos elementos se ponen en marcha cuando nos lanzamos a la acción. Nuestro movimiento por el espacio de juego es la batuta que entremezcla y dirige todas estas notas musicales con potencial para generar melodías infinitas, y es un fenómeno transversal que afecta profundamente a todo lo que ocurre en pantalla. Nuestro paso por el juego nunca se siente como una línea recta, como un proceso plano o semidirigido. A esto también ayuda la ausencia de marcadores en el mapa y el sistema de salud con la recarga temporal de escudos. Lo primero porque la geografía del juego es tan interesante que los elementos más salientes, desde el punto de vista visual, captan rápidamente nuestra atención y nos empujan a movernos. Lo segundo (la recarga de escudos) porque funciona como un pequeño acto de fe. Quedarse sin escudo es peligroso, pero permanecer quieto, esperando la recarga, es más peligroso aún, así que nos vemos obligados a movernos; un salto al vacío para, paradójicamente, ponernos a salvo. Como guinda, las extraordinarias composiciones musicales de Martin O’Donnell que funcionan casi como un power-up. La llamada definitiva a la acción.

Hay un ritmo específico, una cadencia única en los enfrentamientos que tienen lugar en Halo muy difícil de encontrar en otros juegos. La sensación de que cualquier cosa que hagas tiene un impacto real en el entorno es intensa, y es constante. Todo este despliegue, la importancia que se le otorga al ente protagónico, la confianza depositada en él como motor de empuje, requiere de un protagonista a la altura. En Bungie lo tenían clarísimo y por eso pusieron a nuestra disposición al Jefe Maestro, que ya desde su propio nombre se presenta como El Héroe Total, uno de los únicos supersoldados Spartan del ejército de la UNSC., un combatiente modificado genéticamente y dotado de una fuerza sobrehumana capaz de moverse, pensar y saltar más y mejor que nadie. Bungie nos ofrece un festín por todo lo alto y pone a nuestra disposición la mejor herramienta posible para disfrutarlo.

Revisitando Halo CE da un poco de vértigo comprobar cómo un título que roza los veinte años de edad pudo engarzar un sistema de juego tan depurado, un gameplay que a día de hoy sigue rozando la perfección, pero además hay un valor añadido del que suele hablarse menos y es que, frente a la impresión general que se tiene desde fuera, la franquicia es mucho más que un shooter de ambientación espacial. Halo es space opera. Una muy buena, bien construida, y con una notable capacidad para transmitir esa sensación de extrañeza, ese vértigo ante la idea de lo alienígena y la excitación de meterse de lleno en territorio inexplorado. 

De nuevo el brillante diseño de niveles responde a las exigencias, esta vez de la trama y el universo escrito por el estudio americano. Todos los criterios estéticos empleados para representar a la humanidad y a su ejército, de trazos rectos, firmes y agresivos, sugieren un futuro altamente tecnologizado. Todo ello contrasta con los motivos sinuosos, solemnes y orgánicos que provocan extrañeza y que tan bien representan la fuerte espiritualidad en la que se sustentan las especies alienígenas del Covenant y el trasfondo religioso de la historia. Toda esa estética alienígena no para de fluir, de mutar, de improvisar, resistiéndose a caer en la mínima rutina o reducto de previsibilidad. El Cartógrafo Silencioso, o la tan temida Biblioteca, retuercen los motivos estéticos para introducirnos en una arquitectura desasosegante y vertical, carente de toda lógica. El diseño de la Biblioteca, tan criticado por lo agotador, no es fruto de la pereza o del afán por alargar artificialmente el tiempo o el espacio de juego, algo que sería absurdo en un título que maneja unas dimensiones tan amplias y que sabe tan bien lo que quiere. No podemos saber qué se siente al penetrar por primera vez en una construcción alienígena, pero probablemente sería extrañeza, desorientación, miedo y angustia. El diseño de La Biblioteca responde a la necesidad de generar exactamente esas sensaciones. 

Halo Combat Evolved es un hito a nivel de diseño. Todos sus elementos están pulidos al máximo para crear una experiencia de juego única, diferente. Es un juego donde nada es fruto del azar, donde no sobra nada. La impronta dejada por Halo CE fue tan profunda, tan personal, que no es de extrañar que los títulos posteriores de la franquicia, aun con sus particularidades y sus rutas más o menos derivativas, siguieran reinterpretando el mismo esquema base de la primera entrega. Gracias a él disfrutamos de una capa extra de complejidad en la acción en primera persona, una capa vibrante y colorida que arrojó nuevas luces, que inyectó dinamismo y dotó de profundidad a un género ocre y que todavía hoy parece estar un poco enfadado.

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Comments

Shurik'N

Lo bueno: querer re jugar Halo CE. Lo malo: no tener dónde hacerlo.

G97_BoKeRoN

Por estas cosas pongo aquí mis dineros :D

Juan Jose (YuriTLV)

¡Me ha encantado pero necesito más! De momento leer el artículo y reinstalar Halo MCC ha sido todo uno.

Daniel

No podría estar más de acuerdo. De hecho a mí el nivel de la biblioteca cuando lo jugué en su momento (y rejugué unos años después) siempre me pareció un homenaje a la jugabilidad clásica de los Doom. ¿Chirriaba? Sí, claro que chirriaba pero creo que chirriaba porque el propio Halo había cambiado las normas, y fue una decisión consciente de Bungie, como diciendo:”Oye, que nosotros también sabemos hacer ESO, pero que mejor ESTO otro ¿No?”.

Juan Carlos Boutellier

Qué placer leer un texto que desprende pasión y estilo a partes iguales. Una pregunta, Eva: ¿es Halo tu saga/IP preferida?. ¡Muchas gracias!

MalcolmZ

Un texto genial con un montón de referencias y belleza a la hora de anunciar la información. Mi pregunta es, ya que has mirado cara a cara a Halo, ¿le darás la espalda a Gears of War?