Misterio naval en 1 bit: el embrujo de Return of the Obra Dinn (Patreon)
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Convertir una tarea reiterativa y rutinaria en algo hermoso es una forma de hacer arte. A menudo el arte, como concepto, va asociado a una serie de términos que apelan a ínfulas inspiracionales, a despliegues fuera de lo común, a dotes extraordinarias que sobrepasan la ordinaria naturaleza humana para adscribirse al espectro de lo elevado, de lo divino. Pero lo cierto es que el arte, en su práctica, parte de ser un oficio (aprensible, perfeccionable) que sirve para transmitir, para comunicar cosas. A Lucas Pope le gusta transmitir cosas a partir de tareas mundanas. El autor norteamericano, centrado en el desarrollo de proyectos independientes desde que abandonara la gigantesca Naughty Dog, tiene especial predilección por los esquemas rígidos, por las acciones repetitivas como soporte para dar forma a eventos complejos, a historias sobre las que reflexionar. Sus juegos son como pequeñas maquinarias sencillas, casi como herramientas de tallar que, a base de repetición y constancia, van floreciendo en historias fascinantes o terribles.
En Papers, please (2013), el primer proyecto en solitario de Lucas Pope, asumimos el rol de un agente de aduanas que trabaja en el control de fronteras de un país ficticio, un control que se ha recrudecido tras el conflicto con la nación vecina. El juego nos pone en la piel de la antítesis del héroe tradicional del videojuego y nos encierra en la jaula de hierro (que diría Max Weber) de la burocracia. Nuestra tarea es examinar cuidadosamente, en busca de irregularidades o falsificaciones, la documentación de las personas que quieren atravesar la frontera, para permitirles o denegarles el paso. Somos un triste engranaje de una máquina totalitaria, pero un engranaje que tiene que comer, mantener a su familia, pagar el alquiler y los medicamentos. El juego nos pone en la tesitura de tener que elegir, en muchas ocasiones, entre pisotear las esperanzas de los refugiados a cambio de mantener nuestro miserable salario, o asumir riesgos por los demás, con el consecuente riesgo también para uno mismo.
Se trata de un juego incómodo y poco agradable, pero es interesantísima la forma en la que nos hace asumir un conflicto político y estructural como una responsabilidad individual, independientemente de lo reprochable, desde el punto de vista ético, que sea individualizar así el sufrimiento, la pobreza o la miseria. Un tema, por otra parte, que está de fresquísima actualidad. En cualquier caso, Papers, please es un título cuyas diferentes capas juegan contigo y con tus discrepancias personales. Por un lado, la sombría satisfacción al detectar anomalías en los documentos de los inmigrantes propia del cuadriculado hombrecillo servil que todos llevamos dentro. Por otro, la repugnante tarea, en términos humanitarios, que tenemos que llevar a cabo. Justo en el centro nos situamos nosotros, como entes pensantes y sintientes, que tenemos que evaluar si estamos dispuestos a asumir riesgos, por quién hacerlo y por quién no, y hasta dónde somos capaces de llegar.
En Return of the Obra Dinn (2018) asumimos el rol no menos grisáceo de una inspectora de seguros. En 1802, el barco mercante Obra Dinn zarpó de Londres hacia Oriente con más de 200 toneladas de mercancías. Seis meses más tarde, cuando aún no había llegado a su primer destino en el Cabo de Buena Esperanza, fue declarado como perdido en alta mar. El 14 de octubre de 1807, el Obra Dinn aparece en el puerto de Falmouth con las velas dañadas y toda la tripulación muerta o desaparecida. Como inspectora de seguros de la oficina londinense de la Compañía de las Indias Orientales, debemos subir a bordo e investigar lo sucedido. En esta ocasión la historia se aleja del conflicto político para meterse de lleno en el territorio de las aventuras de misterio, Mientras que en Papers, please podíamos alterar los destinos de las personas a costa de asumir riesgos personales, en Return of the Obra Dinn nuestra posición es la de observador de la tragedia, nuestras acciones no pueden cambiar el devenir de los acontecimientos, tan solo observarlos desde fuera para reconstruirlos. Sin embargo, ambos títulos comparten ADN. Los dos juegos funcionan en base a la gestión y clasificación de la información. En ambos tendremos que realizar una serie de tareas repetitivas para detectar patrones, anomalías y circunstancias que se salgan de lo ordinario.
Uno de los aspectos más llamativos del juego en un primer momento es su estética. Pope ha conseguido diseñar una obra deslumbrante en lo visual a pesar de las hipotéticas limitaciones de esa capa de acabado estilo 1 bit sobre los modelados tridimensionales. No es extraño, tampoco, si tenemos en cuenta que el germen del juego fue su estética. Pope definió el estilo gráfico antes de decidir qué tipo juego sería Obra Dinn. Después llegó lo de emplear este tipo de arte para narrar un misterio naval decimonónico y, por último, el sistema de juego propiamente dicho: averiguar la causa de la muerte y la identidad de los tripulantes del barco. Probablemente el resultado sea tan estimulante porque es fruto del afán del autor por recrear la belleza de la estética de los juegos de Macintosh de su infancia. Return of the Obra Dinn está inspirado especialmente en The Colony, un videojuego de David Alan Smith publicado en el año 1988. Pope quería recuperar aquella estética porque nunca sintió que le faltaran colores, siempre le pareció bonita.
Dejando a un lado el fabuloso apartado gráfico, cuando entramos en el juego empiezan a abrirse ante nosotros todas las capas de complejidad de un misterio envolvente y obsesivo. Vamos accediendo, de manera literal, a fragmentos de lo ocurrido, fotogramas estáticos que recrean el momento exacto de la muerte de cada uno de los tripulantes del barco, para recomponer los hechos y la identidad de cada uno de ellos basándonos en la escasa información que tenemos en nuestro libro de notas. La sensación es la de penetrar en un collage interactivo que nos muestra retazos de una historia que tenemos que recomponer juntando las piezas. Ese espíritu de collage en Obra Dinn no se limita a la fragmentación con la que se presentan los acontecimientos, sino que la propia estructura del juego refuerza esa sensación. Las escenas cronológicamente desordenadas se superponen en la cubierta del barco, las siluetas se recortan y se proyectan sobre los documentos y los mapas que nos ha proporcionado la compañía de seguros, la lista de nombres y cargos se configura como un puzle a resolver.
Este tipo de narrativa no lineal no es nueva, puede rastrearse en títulos como Her Story (Sam Barlow, 2015) o Everybody’s Gone to the Rapture (Thechineseroom, 2015). Pero además la exigencia de la participación activa del jugador para reconstruir la historia nos remite a producciones mucho más alejadas en intenciones, como es el caso de la serie Dark Souls y Bloodborne, de From Software, juegos que no tienen intención manifiesta de contarnos una historia, sino que nos dan las pistas y las claves necesarias para que la construyamos nosotros. Esa desestructuración no se aplica únicamente al orden en que acontecen los eventos del juego (ni el juego nos lleva de la mano hasta descubrirnos lo que ha pasado sin que tengamos que hacer nada) sino que forma parte del diseño, de cómo se juega. Somos nosotros los encargados de reconstruir los hechos. El diseño reproduce a las mil maravillas la sensación de ser un detective de verdad, de estar frente a una pila de documentos con informaciones confusas, un galimatías indescifrable de cuyos hilos vamos tirando hasta descubrir lo que ocurrió.
Tanto la estética como ese tortuoso planteamiento desestructurado reproducen muy bien el espíritu novelesco y decimonónico del juego, y la historia rememora la relación tempestuosa y romántica con el mar y el terror sobrenatural que tanto alimentó la literatura del siglo XIX. La sensación de estar navegando en documentos antiguos, acontecimientos ignotos y fenomenologías extrañas se hace palpable en la textura rugosa de su envoltorio visual y en la teatralidad de las melodías de la estupenda banda sonora.
"Me gusta que los jugadores no tengan que preocuparse por la historia [de Obra Dinn]". Estás interpretando el rol de una agente de seguros, de manera que el juego no va a juzgarte por tu empatía o por tu comprensión de la situación. Las pistas te van llegando a través de la historia. Me gusta la idea de que, como asesor de seguros, no tengas que preocuparte de quién fue la culpa de estas tragedias. Sólo tienes que escribirlo en el libro".
Tanto Papers, please como Return of the Obra Dinn reflejan muy bien la personalidad del autor. Lucas Pope es muy aficionado a la mecánica y a la robótica, siempre le ha gustado trabajar con herramientas y entender cómo funcionan las cosas. Sus juegos se basan en esquemas estáticos e inalterables que reproducen obsesivamente la misma mecánica. Mientras que los videojuegos normalmente nos trasladan al centro de la acción para que nos involucremos al máximo, y persiguen por todos los medios generar tensión y dramatismo, las obras de Pope nos colocan en una posición de cierto desapego con respecto a la historia que cuentan. Desde ahí observamos el drama, pero no somos protagonistas del mismo.
Otro aspecto fascinante de Obra Dinn es su relación con la muerte. Ya sabemos la querencia de los videojuegos por matar, y los problemas (o el poco interés) que tienen para alejarse de las mecánicas de agresión como principal recurso. Aquí, en cambio, se nos conmina a interesarnos por la muerte de una forma diferente. Más desapasionada, por supuesto, pero también más meticulosa. Frente al asesinato de masas indiscriminado habitual en el medio, en Return of the Obra Dinn eres capaz de reconocer la cara y el nombre de cada uno de los muertos, de humanizarlos, incluso. Es fácil acabar divagando sobre quiénes pudieron ser, más allá de una lista de nombres y un rostro pobremente dibujado a carboncillo, y qué tipo de relación tenían entre ellos. A pesar de la aparente frialdad de la posición que el juego nos asigna, al final recordaremos a toda esa gente.
Puede que ésta sea otra de las claves del éxito del autor norteamericano. En última instancia, sus juegos consisten en tratar con personas, con personas y con sus historias. Ya sea una fila de rostros tristes asomando por la ventanilla de la oficina de control fronterizo, o un retablo perdido en alta mar del que solo quedan huesos y una lista con sus nombres.