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La tradición espadera nipona se ha conservado ampliamente hasta la actualidad. La espada es un icono de la cultura y el folclore japonés, y a día de hoy sigue considerándose como una de las formas de artesanía más refinadas. Tradicionalmente la fabricación de una espada en Japón se consideraba una forma de expresión artística y en su forja, aunque mediara la mano del hombre, intervenía de algún modo la voluntad divina. Los antiguos herreros, antes de forjar una nueva hoja, realizaban rituales de purificación para que los espíritus fueran propicios. La espada, por tanto, como una forma de trascendencia entre lo humano y lo divino, precisamente uno de los temas centrales de Sekiro: Shadows Die Twice.

Sekiro es un juego consagrado a la espada. La espada como arma, como el fruto de la cuidadosa labor del artesano, pero también como pieza de una profunda significación simbólica. Lobo pone su espada al servicio del joven Kuro para protegerlo, en un pacto de honor y servidumbre sellado bajo el juramento de su hoja. Un pacto parecido al que hiciera el propio Lobo años atrás, cuando entregó su voluntad a la de Búho, en un acuerdo sellado con la sangre de sus manos infantiles sobre el filo del acero, una imagen que funciona también como advertencia de lo que nos espera. Este punto de partida, el hombre a merced de la espada, la espada puesta al servicio de un fin mayor, es la raíz de todo cuanto hay en Sekiro. El arma de Lobo en juramento es el motor de empuje de una historia que hunde sus raíces en el folclore japonés, pero también es la pieza clave y fundamental de la mecánica de juego.

Sekiro no es el primer videojuego protagonizado por un héroe con espada, pero sí es el primero en el que esta circunstancia se utiliza para construir algo consistente, algo que se siente relevante. Nunca antes ningún otro título fue capaz de reproducir algo parecido a un combate real con espada, hasta ahora. El contacto entre hojas, el choque de los filos como técnica defensiva y desestabilizadora del rival es la nota primordial que mueve la coreografía y marca los ritmos de un aprendizaje tan implacable como justo. Donde otros ceden espacio al azar, al descontrol y al despliegue de técnicas y movimientos poco definidos, aquí todo pasa por acatar disciplinadamente una serie de patrones hasta dominar el combate. La distancia que separa la enésima derrota de la victoria viene determinada por nuestra capacidad para controlar la situación, y esto a su vez depende en gran medida, mucho más que en anteriores títulos de From Software, de ciertas predisposiciones anímicas y del estado psicológico del jugador. El contraataque Mikiri ejemplifica esto a la perfección, un movimiento que nos exige romper con uno de los instintos más básicos del lenguaje del videojuego como es la huida, la evitación del peligro inminente. 

La espada es esencial, como también lo es la noción de contacto, y de tacto. Al igual que el Escultor talla incansablemente figuritas de buda y aplica con esmero mejoras sobre el brazo protésico de Lobo, el choque de las espadas funciona como otra forma de artesanía. Esta construcción artesanal de las cosas es una noción que se repite machaconamente durante todo el juego. El sistema de combate nos exige una perseverancia no exenta de delicadeza, es una actividad que requiere tiempo, constancia y cariño, y del mismo modo que la pieza tallada en madera puede cambiar con el tiempo a medida que se trabaja, al principio es importante centrarse en perfeccionar su forma básica. Es el mismo proceso que convierte nuestros primeros compases por el juego, rudimentarios, torpes y agónicos, en una graciosa coreografía llena de matices. Gran parte de los problemas relacionados con su dificultad vienen de ahí. En un medio que dispensa satisfacción inmediata a base de luces de feria y efectismo, la exigencia sombría de Sekiro despunta, a priori, como un escollo difícil de salvar.

Al depositar tanta responsabilidad en nuestras propias manos todos los progresos que vamos haciendo en el juego se sienten nuestros, nunca fruto del azar o de un golpe de suerte que devenga de un sistema de control disperso. Uno de los factores que más y mejor subrayan la sensación de crecimiento constante es el sistema de progreso del personaje, un sistema inteligente, sutil, y ajustado al milímetro. En Sekiro no es posible aumentar artificialmente las habilidades del personaje gracias al tan socorrido farmeo. La subida de nivel del personaje, entendida como tal, solo ocurre como consecuencia del incremento de nuestra propia habilidad. Los parámetros de Lobo aumentan gracias a los ítems que conseguimos al derrotar jefes y mini jefes, con lo cual la mejora es siempre un subrayado a nuestro propio progreso, un refuerzo que sobrescribe lo aprendido. Nuestras habilidades y las capacidades de Lobo van creciendo de forma acompasada, en equilibrio. From Software ha ideado un sistema de progreso casi subliminal, diseñado para depositar todo el mérito en el jugador.

El proceso de aprendizaje en Sekiro, que bien podría explicarse mediante los términos piagetianos de asimilación y acomodación, es bastante menos inclemente de lo que puede parecer en un principio. Además del mencionado contacto, fundamental en el desarrollo de los combates, el juego se sirve de diferentes claves para ayudarnos a aprender: claves visuales y claves sonoras que marcan el ritmo de respuesta y que nos permiten anticipar los movimientos del rival para actuar en consecuencia. Estas dinámicas, donde el estoicismo y la danza se dan de la mano, acaban confluyendo en un estado zen de calma, de control de uno mismo y de la situación, imposible de replicar en otro videojuego. No es casualidad que en el repertorio lingüístico que suele emplearse para describir los combates aparezcan constantemente términos relacionados con el control y con la danza. Dominar un combate solo es posible si templamos los nervios y aprendemos a bailar con el enemigo. 

Efectivamente, Sekiro: Shadows Die Twice es un videojuego difícil, pero su dificultad se nos presenta en unos términos mucho más transparentes que los de anteriores títulos de Hidetaka Miyazaki, a los que siempre les ha gustado jugar al despiste a base de temas y mecánicas que tiraban de sobredimensión y metáfora. Aquí el tipo de dificultad, la lectura del entorno y los términos de la conversación no dependen de factores tan nebulosos, sino que las interpelaciones son siempre muy claras. Si bien el ADN de la moderna From Software es perfectamente rastreable, el juego pulsa una serie de teclas muy específicas que redibujan los términos en los que nos relacionamos con este nuevo universo. Mientras que en Dark Souls y Bloodborne transitamos los vestigios de un mundo que ya fue y que solo podíamos aspirar a recomponer mentalmente, tirando de intuición, en Sekiro participamos de uno que, aunque moribundo y sin renunciar a lo esotérico, todavía existe; un mundo tangible con el que aún podemos conversar. Aun así, hay espacio para interpretaciones subjetivas, como la interesante lectura política que puede extraerse del hecho de que la sangre que acerca a unos cuantos elegidos de la aristocracia a la inmortalidad sea la responsable de que el pueblo enferme y muera, los perturbadores efectos de manipular en orden natural de las cosas en beneficio de unos pocos, o la sugerente dualidad entre el niño y la niña celestial, una dualidad que se repite insistentemente a través de figuras como las dos serpientes, el fruto seco y el fruto maduro, el yin y el yang.

El hecho de experimentar el universo y los temas de forma más literal, más directa, se refleja en el desarrollo y la estructura del juego. Fiel a su filosofía de transparencia, Sekiro se ha volcado por completo en la épica del one vs one, y a menudo los escenarios son un simple trámite para encadenar un boss con otro. La posibilidad de controlar el entorno, gracias a la verticalidad de los niveles y a la movilidad del personaje, nos separa definitivamente de las sensaciones de indefensión constante de los escenarios a los que Miyazaki nos tenía acostumbrados, unos escenarios tortuosos que nos pasaban siempre por encima, que podíamos dejar atrás pero que nunca llegábamos a dominar por completo. 

Además de cedernos un mayor control situacional, y de la transparencia desde la que se plantean los enfrentamientos, el juego también pone a nuestra disposición una serie de recursos complementarios susceptibles de generar soluciones alternativas. Los objetos consumibles, pero sobre todo el arsenal de herramientas del brazo protésico de Lobo, nos proporcionan una serie de habilidades secundarias que, tirando de inventiva, nos permiten desplegar estrategias creativas, laterales, menos directas, de encarar la acción. Estos recursos, sumados a ciertas decisiones (intencionadas) de diseño de escenarios y enemigos, dejan margen para la picaresca, para la pelea sucia del shinobi. Lejos de interpretarse como una forma tramposa de jugar, todos estos recursos que el juego pone a nuestra disposición sirven para que nosotros mismos diseñemos el “modo fácil” del juego.

Sekiro: Shadows Die Twice también es un juego de contradicciones, más allá de las que persigue de forma deliberada con sus temas. El revolucionario sistema de combate, un esqueleto que funciona sin fisuras, se inserta en una aventura a la que, por momentos, parece faltarle decisión. Hay ciertas indefiniciones en el diseño de los niveles y en el emplazamiento de algunos enemigos que sugieren, en ocasiones, un acabado apresurado, un cierre antes de tiempo. La trama tampoco tiene la fuerza que podría esperarse de una aventura capaz de remover tantas cosas tan solo con la tensión de sus enfrentamientos. En sus entrañas es un juego del futuro, pero también da la sensación de que no le han dejado el tiempo de cocción suficiente como para terminar de madurar. También es cierto que esas inconsistencias no sabotean sus demás virtudes, y que la viveza y la frescura del conjunto, su carácter único y pionero, se superpone a esos contornos algo emborronados. 

A pesar de sus aspectos menos inspirados, Sekiro tiene la suficiente fuerza y personalidad como para dejar una huella profunda. Es un juego que exige el sacrificio de cocinarse a fuego lento, que se resiste a engatusarnos con recompensas inmediatas para darnos, a cambio, una experiencia difícilmente replicable por cualquier otro videojuego, incluidos los anteriores títulos de Miyazaki. Está dispuesto a dar si nosotros damos, en un raro equilibrio que progresa, en sus temas y en su mecánica, desde lo mundano y lo rudimentario de sus primeras horas hasta lo sofisticado y fantasmal del tramo final. Las exigencias iniciales van derivando en una experiencia de crecimiento constante, el manejo de la espada crece al mismo tiempo que el universo del juego se expande. Todo está impregnado de un maravilloso sentido de la progresión que trasciende al propio juego y que nos invita a fantasear con el qué vendrá, con las futuras obras de uno de los creativos más interesantes e importantes de la actualidad.

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Comments

Shurik'N

Y otro texto más que fluye como unas natillas con mucha leche. Cojonudo el artículo, Eva.

Daniel

Fantástico texto. Pero tengo una duda, me paso el último jefe o mejor aprendo a tocar el piano. :D

Nomius

Joder, una pieza increíble para un juego increíble. Mis KUDOs.

Javi García

Impresionante texto, qué maravilla. Este patreon es lo mejor que le ha pasado al videojuego en 2019.

Daniel Barrado

Me he hecho patreon con la intención de leer este texto (pronto me pondré con todo lo demás) pero, ya ha merecido la pena!