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La intención inicial de este artículo era reflexionar sobre si el paso del tiempo había cambiado en algo mis percepciones sobre Portal y Portal 2 desde que hace tres años les diera carpetazo tras la publicación de mi libro, un ensayo que habla tanto de los juegos como del lenguaje interactivo y las aplicaciones que dicho lenguaje puede tener más allá del medio. El ejercicio ha sido tan fructífero como inconcluyente. No encontré lo que esperaba encontrar y no me arrepiento de nada.

  

Una de las cosas más interesantes que puede ofrecernos cualquier obra es su capacidad, si la tiene, para contarnos cosas que no se ven a simple vista.  Portal (2007) y Portal 2 (2011) son, en un primer vistazo, videojuegos de puzles, pero están atravesados por varios niveles de lectura. Desde ahí construyen diferentes realidades que, en su inicio, están compartimentadas. Los dos juegos tratan, en esencia, sobre romper las barreras que separan estas realidades, de atravesar los límites de una para penetrar en la siguiente, y la herramienta con la que contamos para llevar a cabo esta ruptura es, precisamente, una pistola capaz de manipular la continuidad del espacio. En Portal, Chell rompe la pared del laboratorio para adentrarse en sus tripas y descubrir las verdaderas intenciones de GLaDOS. En Portal 2 partimos de otra ruptura, la del paso del tiempo, que se ha encargado de resquebrajar todo cuanto conocíamos de Portal, para que sigamos desentrañando la realidad en una aventura marcada por la temporalidad. Seguimos rompiendo el espacio para, de alguna manera, viajar por el tiempo, una idea que se materializa en esa magistral caída al abismo que nos traslada al pasado de Aperture Science. 

Parte de la fascinación que despierta tiene mucho que ver con que nos invita a manipular constantemente las reglas que nos sujetan a un espacio y momento determinados. Pocas cosas nos resultan tan estimulantes como la transgresión. Vamos saltando de un lugar a otro, rompiendo con la narrativa impuesta en cada caso, tomando el control de una situación que se presupone inamovible. La noción de ruptura articula todo cuanto sucede en el juego, una ruptura que depende, literalmente, de nuestras propias manos, de la herramienta que portamos. Los videojuegos siempre nos sitúan en un escenario concreto y nos presentan una serie de retos a superar, igual que a los ratones de laboratorio. En Portal, una especie de matrioska virtual, el circuito controlado es un laboratorio literal y, aunque evidentemente también está programada, nuestra huida consiste en romper las paredes del videojuego. Se nos proporcionan una reglas e instrucciones con las que transitamos dentro de unos márgenes para, posteriormente, con ellas, romper esos márgenes. 

Los dos juegos de Valve siguen la misma táctica de ruptura del contrato escénico del videojuego en términos tradicionales, lo cual les otorga un marcado carácter teatral. Su objetivo es quebrantar el pacto ficcional entre el jugador y la aventura clásica para instalarse cómodamente en un estadio híbrido entre el juego y el metajuego que estimule un nuevo nivel de reflexión en el jugador. Para ello, además, echa mano de literaturas y mitologías que conectan con la sensibilidad del público objetivo (inteligencia artificial, robots con sentimientos, experimentación, megalomanías y transposición de los cuerpos), y al mismo tiempo que cuenta una historia realiza un análisis narrativo. Portal se juega a través de un análisis de los convencionalismos del videojuego y aplica las propias reglas del videojuego para cargarse esos convencionalismos. Obras posteriores como The Stanley Parable, de Davey Wreden, serían impensables sin las contribuciones de Portal a este marco que podríamos considerar tanto lúdico como teórico.

La inclusión de paratextos, de esos elementos narrativos que matizan y juguetean con los términos en los que se construye el universo ficcional y el contexto del que emana ese universo ficcional, funciona ahora, de una forma cómica sino fuera tan problemática, como referencias a problemas actuales de la industria. Imposible no pensar en las noticias que se han hecho eco de las atroces condiciones laborales que padecen los trabajadores de la industria, el fenómeno conocido como crunch, al leer las llamadas de auxilio de Doug Rattmann garabateadas desde la desesperación en las entrañas del complejo, en esos márgenes del monstruoso laboratorio donde se construye el juego. Evidentemente no es la intención, pero es un ejemplo interesante de la viveza y la capacidad de estos recursos para apelar a cosas más allá del tiempo y del espacio visible. 

En su aparente sencillez, que no simpleza, Portal y Portal 2 recurren a todo un paquete de recursos narrativos enfocados a mantener siempre vivo el relato. Empezar la historia in media res, enfocarla hacia otro lugar que no está exactamente presente, que está en otro sitio y en otro momento que no se ve a simple vista y que aparece desfragmentado, nos obliga a construirla activamente cada vez que jugamos y las lecturas son siempre emergentes, siempre vivas. Michael Bhatty (Macromedia University for Media and Communication in Munich, Germany) lleva años hablando de esto. Este tipo de relatos nunca llegan a controlarse, es imposible alcanzar un estatus de definición ni siquiera en las narraciones convencionales, sino que forma parte de una ilusión: los jugadores o lectores generan sus propias historias e interpretaciones, tienen sus intereses y a menudo no coinciden con las del narrador. Hay un conflicto entre elementos y fuerzas inestables de la narración imposible de estabilizar a lo largo del tiempo. En este caso, además, entra en juego esa transgresión entre los diferentes niveles narrativos que emerge de la interacción, de nuestra ruptura del entorno, de atravesar el espejo y descender a otra realidad como hiciera Alice en la obra de Lewis Carroll. 

Al fin y al cabo, los videojuegos se basan en la ilusión, tanto en la falsa sensación de control como en la falsa sensación de libertad. Son entornos tan maleables e inconclusos como el soporte fantasma que los hace posibles, sistemas de software que transmutan con el tiempo y la evolución de la tecnología y que incluso pueden llegar a desaparecer. Pero también son circuitos cerrados, preciosas ruedas de hámster sobre las que construir una fantasía diferente en cada viaje. Es en esa intersección de realidades, de tiempos, de presunciones y disposiciones personales, donde ejercitamos nuestro derecho a imaginar vidas posibles. La única crítica honesta, por su parte, tiene que tener esto en cuenta, la ausencia total de absolutos.

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Comments

MalcolmZ

perdón, pero no se me ocurría otra forma de expresarlo

MaCl0wSt

Me encanta que tus artículos me hagan, de una u otra forma, reflexionar 'out of the box' sobre videojuegos que ya he visitado.

MiguelCC

El final de Portal 2 es uno de mis momentos favoritos de los videojuegos. De esas cosas que siempre que las recuerdo o vuelvo a ver me erizan la piel.

Mara Gilbert

Qué bien volver a leerte tras haber leído tu libro hablando de estos juegos a los que le tengo tanto cariño. Increíble que aún puedas sacarle más jugo. Yo los he disfrutado muchísimo pero gracias a lo que has escrito sobre ellos he podido verlos desde nuevas perspectivas y siendo de mis juegos favoritos Portal 2 es un gustazo.