Los cuentos de la plaga (Patreon)
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A veces las intenciones de los videojuegos son confusas. Ocurre que hay algunos títulos que no se sabe muy bien qué quieren contar, qué pretenden transmitir, o qué posicionamiento esperan que adoptemos frente a lo que nos ofrecen, más allá de quemar horas en un bucle (muy satisfactorio, para qué nos vamos a engañar) de estímulos audiovisuales y respuestas mecánicas simples o algo más complejas. A veces, las razones de encontrarse con decenas de misiones secundarias y una montaña de recursos y herramientas de las cuales acabamos usando apenas la mitad no están muy claras, más allá de funcionar como elementos recurrentes en el medio. En ocasiones todos estos elementos tienen razón de ser y aportan cosas, pero muchas otras veces no, desgraciadamente.
Las intenciones de A Plague Tale: Innocence, en cambio, son muy claras. El último trabajo de los franceses Asobo Studio quiere contarnos una historia. El medio elegido, en este caso, es el videojuego. Y el suyo es un ejemplo magnifico de cómo emplear los recursos justos y necesarios, sin que sobre ni falte nada, para contar una historia de la mejor manera posible, para impulsar la narración con cada mínimo elemento interactivo.
La tierra tiembla en los campos de la Francia medieval. Los ejércitos de la Inquisición se movilizan y comienzan a agruparse frente a los muros de pueblos y aldeas. Amicia y Hugo, dos hermanos con una relación un tanto distante, tendrán que cooperar y protegerse mutuamente de amenazas de distinta naturaleza. A Plague Tale es un cuento de corte fantástico sobre la plaga de la peste negra en la Edad Media, pero al mismo tiempo está salpicado de anécdotas y hechos históricos que el estudio francés ha plasmado de forma realista. Las ratas son la encarnación de la plaga, la interpretación física de una extraña enfermedad, y un elemento clave tanto de la narración como del sistema de juego.
Se trata de un cuento oscuro protagonizado por niños y niñas que tendrán que hacer frente a situaciones terribles. Esta circunstancia es una pieza importantísima del relato. En el juego hay violencia, pero no es gratuita. Las acciones violentas y los acontecimientos traumáticos tienen un impacto en los protagonistas y son catalizadores de su evolución. Elementos fantásticos aparte, el trauma y sus consecuencias es el motor de la historia y lo que pone a prueba los límites de los personajes.
La mayor virtud del juego del estudio francés radica en su concreción, en su capacidad para narrar de forma limpia y directa, sin rodeos innecesarios pero sin renunciar al uso de la metáfora y los momentos contemplativos. Su otra gran virtud es su habilidad para dosificar recursos y mecánicas repartidos en su justa medida para impulsar lo verdaderamente importante aquí: la historia y la construcción de sus personajes. El sistema de juego se basa fundamentalmente en el sigilo y el uso de diferentes habilidades (que no destriparé pues forman parte importante de la historia) que sirven para generar distracciones, desarmar o noquear a los enemigos. En ocasiones también hay que matar, directa o indirectamente, pero esta acción, que se repite hasta la saciedad en casi cualquier otro título, aquí se dosifica con extremo cuidado y nunca deja de tener un peso y un impacto desasosegante.
Los recursos de los que disponemos para avanzar responden siempre al contexto y están perfectamente justificados por la situación que atravesamos en cada momento, pero, además, antes de que nos habituemos siquiera a utilizar una determinada mecánica ya nos han introducido una nueva. El juego nos da las herramientas precisas para superar cada situación y no al revés, no se dedica a generar situaciones artificiales supeditadas a mecánicas que haya que repetir cientos de veces por caprichos del diseño. Esto se traduce en una sensación de progreso constante muy agradable.
La aventura de Asobo Studio desprende una claridad de ideas que sugiere un diseño depuradísimo desde su propia concepción. En los videojuegos es frecuente la sobreexplotación de una mecánica, como si los diseñadores temieran desaprovechar lo que ellos creen que es una buena idea. Aquí destaca precisamente lo contrario, el juego está lleno de buenas ideas tejidas en una red de recursos muy escueta. De hecho, varias de las habilidades disponibles se usan tan solo un par de veces a lo largo de todo el juego. A Plague Tale está tan seguro de lo que quiere contar y es tan eficiente en ello que esto no le da miedo. El diseño general de la aventura parece estar perfectamente pensado y coreografiado antes de la creación de su arquitectura jugable, justo al revés de lo que suele intuirse en tantas otras creaciones, donde esbozos de una historia o un propósito pobremente definido se rellenan de mecánicas y repeticiones porque se supone que eso es lo que tiene que hacer un videojuego.
Como única nota negativa, quizá algunas secuencias del tramo final, un poquito más complicadas que las del resto del juego en su intención de aumentar la tensión, provocan que el conjunto se trastabille un poco y acaban frenando el ritmo de unos acontecimientos que por todo lo demás se dosifican estupendamente durante toda la aventura. La sensación general es de equilibrio, de un pulso firme pero fino puesto al servicio de una historia emocionante y muy bien construida, tierna y desgarradora, empacada con una factura visual y sonora impecable. El poso que deja el juego francés, y esto dice mucho y muy bueno, es que ojalá hubiera más cosas parecidas.