La página en blanco: mujeres, rol y narrativas disidentes (Patreon)
Content
Las historias importan. Nacen de unos saberes particulares, en el seno de una sociedad concreta, y tienen un poder inmensurable para contar cosas, para educar, y para establecer los límites de lo real; de lo posible y lo imposible. Las historias son, en definitiva, las encargadas de crear los imaginarios culturales que van a ser el marco de referencia para muchísimos aspectos de nuestra vida. En los últimos años, estamos asistiendo a un creciente movimiento, presente en disciplinas tan dispares como la crítica de arte, la psicología, la literatura, el periodismo o la comunicación audiovisual, interesado en analizar qué mecanismos operan, qué tendencias o sesgos se observan, en las historias de gran alcance como pueden ser las que emergen de la industria del cine o los videojuegos, y qué implicaciones puede tener la presencia o ausencia de las tendencias detectadas.
Las historias pertenecen a quien tiene voz para contarlas, de modo que a estas alturas no es ninguna sorpresa para nadie que las inercias y los desequilibrios identificados en todos estos estudios tengan su origen y su explicación en el reducido grupo de personas, pertenecientes a una demografía muy específica, que son las que históricamente han acaparado el monopolio cultural. Hombres blancos de clase alta, en su mayoría heterosexuales. Un solo tipo de voz, una misma posición política, una sola visión del mundo, no puede ni debe acaparar las narraciones de todos los demás.
Hay muchísimos estudios que ahondan en esta cuestión. Por citar alguno, el publicado en septiembre de este mismo año por Stacy L. Smith dentro del programa Annenberg Inclusion Initiative para la Annenberg School for Communication and Journalism de la USC (University of Southern California), titulado Inequality in 1,200 Popular Films: Examining Portrayals of Gender, Race/Ethnicity, LGBTQ & Disability from 2007 to 2018. Dentro del sector del videojuego, bastante conocidos son los estudios de Anita Saarkesian en su proyecto Feminist Frequency, una organización educativa sin ánimo de lucro que analiza la relación de los medios de comunicación modernos con temas sociales como el género, la raza y la sexualidad, que conecta la cultura popular con los temas sociales y políticos contemporáneos, y que también proporciona recursos para que los creadores de medios mejoren sus obras de ficción.
La percepción general es que durante los últimos años ha mejorado bastante la cuestión de la representación, pero estos estudios tienen una limitación importante, y es la agrupación de representaciones en diferentes perfiles, o clústeres, y es complicado analizar, desde el punto de vista metodológico, la calidad de las representaciones más allá de su mera presencia o ausencia. Si echamos una ojeada al panorama actual de los videojuegos, las carencias en materia de representación se traducen en dos fenómenos que tienen lugar simultáneamente: por un lado, una presencia escasa y estereotipada de personajes femeninos protagonistas, y por otro, ese espacio en blanco sin definir que son los selectores de avatar que permiten elegir entre hombre y mujer para experimentar el juego desde una u otra posición. En la inmensa mayoría de casos, el guion no se ve afectado por la selección de uno u otro. Muchos de estos juegos, además, tienen un target de usuarios formado en una proporción bastante alta por mujeres. Dicho de otro modo: los videojuegos se preocupan por la escritura de sus personajes masculinos, y delegan la escritura de los femeninos en las propias jugadoras.
Tomando como ejemplo a Fallout 4 (Bethesda Game Studios, 2015), tenemos la posibilidad de elegir un avatar masculino o femenino, pero el propio juego se encarga, en sus primeros minutos, de desplazar el protagonismo hacia el primero. El comienzo de la historia, que se sitúa en el año 2077 en pleno conflicto nuclear, nos coloca en la piel del personaje masculino, que vuelve de la guerra para reunirse con su esposa y su hijo. Inmediatamente después, el juego nos da la posibilidad de elegir, pero ya ha dejado caer cuál es su posicionamiento, dónde ha decidido poner el foco del papel protagónico. Posteriormente se nos da la opción de subvertir la que parece la decisión inicial y legítima, en la que los diseñadores del juego pensaron desde el primer momento. Hay que esforzarse para no verlo como una concesión, como un añadido fruto de los estudios de mercado y no como una decisión que hayan tomado voluntariamente y que vaya respaldada por un ejercicio de escritura deliberado y entusiasta.
Lo curioso aquí es que el simple hecho de ejecutar esa diminuta maniobra de subversión abre la puerta a un abanico de posibilidades narrativas interesantísimas, pero un abanico que no depende del juego, de su guion, sino de nosotras mismas. La historia de Fallout 4 protagonizada por el padre de familia que atraviesa un páramo postnuclear armado hasta los dientes para buscar al hijo perdido es otra de tantas historias mediocres que hemos visto una y mil veces, que de tan repetidas han perdido cualquier tipo de fuerza comunicativa. Historias arrastradas por la inercia de los estereotipos. Esta historia de padre coraje con metralletas no nos está diciendo nada nuevo, nada que no hayamos visto antes. Es el mismo hombre apropiándose del discurso, la enésima representación circular de hombres acaparando el poder y los espacios mediante sus propias fantasías de poder.
Mi aventura en Fallout 4 fue bien distinta. Fue la de una mujer que pasó de ser un ama de casa resignada, atrapada en las expectativas sociales que una sociedad como la americana de los años 50 tiene para con las mujeres, y víctima de un matrimonio profundamente infeliz, a ser una superviviente protagonista de su propia vida. Lo que yo jugué fue el drama social de una mujer que solo a través de una guerra horrible y un terrorífico invierno postnuclear encontró su única oportunidad para ser una persona independiente con historia propia, con agencia para labrarse su propio camino. Esta mujer decide (con todo el peso de la conciencia que la sigue aplastando, y de la responsabilidad social de la que no puede desprenderse ni aun viviendo entre cucarachas mutantes de metro y medio) que su hijo perdido está ya fuera de su alcance y que debe primar su propia supervivencia, como haría cualquier otro animal inteligente. A partir de ahí, se dedica a construir y a defender una comunidad de personas igualmente desahuciadas, a trabajar junto a ellas.
Su andadura transcurre en un irregular equilibrio entre seguir tirando de unos hilos cada vez más sospechosos en esa búsqueda suicida del hijo, trabajar junto a su nuevo pueblo, y divertirse, sin más, siempre que puede. Aprende a fabricar cosas con sus propias manos. Experimenta las diferentes formas de percepción que le proporcionan las drogas. Se da cuenta de que cocinar por supervivencia es mucho más estimulante que hacerlo por obligación. Ahora todo tiene mucho más sentido. Por el camino hace cosas reprobables. Las hace, incluso, aunque tenga a mano alternativas más éticas. Por fin es un ser humano.
La historia de mi Medea Elizabeth de Arco alcanzó unas cotas de profundidad, y de satisfacción personal para mí misma, que nunca o muy pocas veces me han dado otras ficciones. Pero si la apasionante historia de Medea Elizabeth de Arco existe no es gracias a los guionistas de Fallout 4, sino gracias a mí, a mi voluntad de abordar el juego como un proceso importante, como algo que se interioriza, se elabora y se cuida, y que fermenta en una vivencia relevante bajo tus propias coordenadas, para sacarle el máximo partido a ese centenar de horas delante de la pantalla. Pero el peso de esa narrativa lo sostengo yo, no el guion del juego.
Esto estaría muy bien si no fuese casi la única opción que tenemos en el sector de los videojuegos para disfrutar de aventuras e historias protagonizadas por mujeres que se salgan un poco de la misma narrativa de siempre. El problema aquí es una cuestión cualitativa, no cuantitativa. Tenemos más o menos cubierto el cupo de representación gracias a estos comodísimos folios en blanco que son los juegos de selección de género para el avatar, que vienen a funcionar como el parche más barato del mercado para meter debajo de la alfombra las carencias creativas en cuanto a representación. Los videojuegos, salvo honrosas excepciones, siguen sin querer escribir a mujeres.
Hay cantidad, pero no hay interés. Todos esos estudios de representación mediante clústeres demográficos abordan una parte parcial del problema: la parte cuantitativa. Sobre las cualidades y calidades de la representación hay mucho sobre lo que trabajar todavía. Y uno de los principales problemas sigue siendo fruto del estereotipo: el síndrome de la mujer virtuosa. El apego de la ficción por representar el mejor tipo de mujer posible es una realidad que cambia de forma, que muta con el tiempo para adaptarse a la idea de virtud más socialmente apropiada para nosotras en cada momento, pero una realidad persistente. Es otro mecanismo más de encasillamiento y alienación. Si antes eran dulces, seductoras pero sumisas, y protectoras, ahora parece que tienen que ser fuertes, independientes, empoderadas pero generosas y dispensadoras de cuidados. Seguimos sin tener derecho a ser imperfectas.
Cuando alguna mujer imperfecta, según todos los estándares vigentes, aparece en la ficción, las reacciones suelen oscilar desde la inquietud o el desagrado mal disimulado hasta el más profundo y virulento rechazo. Caso que ilustra muy bien la Mavis Gary de Charlize Theron en Young Adult (2011) de Diablo Cody, quien fue calificada (echando un rápido vistazo a las primeras páginas de las críticas de la película en Filmaffinity) como “odiosa”, “guarra”, “una auténtica zorra”, “amargada”, “desagradable”, “neurótica”, “desquiciada” y un largo etcétera de epítetos que nunca se aplican en masculino. Es curioso, cuanto menos, porque si el protagonista de Young Adult fuera un hombre la película podría pasar perfectamente por una comedia romántica de “hombre atribulado regresa a su pueblo natal para reconquistar a su amor adolescente”.
Estas diferencias en las lecturas e implicaciones según el género es una muestra de que los viajes de unos y otras son completamente distintos, no son piezas intercambiables que puedas añadir o quitar sin que haya variaciones en la narración. Son construcciones complejas que hunden sus raíces en nuestra cultura y nuestra psicología. Que tengamos cada vez más videojuegos como páginas en blanco para escribir nuestras historias es necesario, es divertido, pero también es el recurso más fácil y una forma perezosa de eludir las responsabilidades que los creativos deberían asumir para ofrecer al medio historias de calidad.