La gramática de Doom (Patreon)
Content
Al principio todo lo que vemos es un color rojo intenso y una pistola. Asistimos al bautizo de sangre de un héroe que no sabemos si es amnésico, o si realmente es un héroe, pero tampoco nos importa. Nada más empezar nuestra atención queda fijada en esos dos elementos gemelos. Rojo y balas. Estas dos primeras notas, un código cromático que implica agresividad y movimiento, y otro estético que va asociado indefectiblemente a la violencia, aparecen en el preciso instante en que abrimos nuestros ojos al universo de Doom (id Software, 2016). La transparencia y la concreción de esta premisa inicial apunta, por un lado, hacia el pasado, para recuperar de un plumazo, con un simple golpe de vista, las bases que el título original sentara hace ya veintiséis años, y por otro también apunta hacia el futuro más inmediato; su capacidad de síntesis funciona como un preludio perfecto de todo lo que llegará inmediatamente después.
Esta capacidad de síntesis es importante. La primera entrega de la franquicia, Doom (id Software, 1993), es una de las obras más icónicas e influyentes que el sector de los videojuegos ha dado en toda su historia. Cuando el título original apareció a principios de los noventa, sentó las bases de uno de los géneros más prolíficos, el de los juegos de acción en primera persona, y causó un gran impacto en la cultura popular de su década. Sobre este impacto escribió el periodista David Kushner en su libro Masters of Doom, una obra dedicada a la gestación del juego, a la amistad entre John Carmack y John Romero y la creación de su id Software, el estudio que junto al nacimiento del citado Doom o del también memorable Quake pusieron patas arriba la industria del ocio electrónico de su época. El reboot, lanzado veintitrés años más tarde, cuyo título volvió a ser Doom a secas, sin coletilla, tenía la responsabilidad implícita de recuperar todo aquello que hizo grande al original, pero en unos términos que fueran pertinentes al presente.
Volviendo al título de 2016, Doom renace en ese bautizo sangriento y sus dos primeras palabras, lo primero que es capaz de verbalizar, es rojo y balas, las notas básicas de su melodía. En seguida empezamos a movernos deprisa por el espacio disponible y descerrajamos el arma sobre las cabezas de un puñado de criaturas deformes que se arrastran en torno a nosotros. Inmediatamente después suena el pitido de una transmisión de radio desde un monitor cercano, pero a los dos segundos nuestro protagonista se ha aburrido de escuchar el mensaje y destroza la pantalla de un puñetazo.
En poco más de tres minutos de partida el juego nos ha explicado todas sus reglas internas y ha conseguido sintetizar la totalidad de su propuesta con tres o cuatro ademanes simples. Todo lo que pueda llegar más adelante, todas las variaciones, los añadidos, las novedades y los giros de efecto, todo lo que pueda emerger del acto de jugar a Doom, son capas que vendrán a engrosar esta sencilla gramática que consta de dos reglas básicas: moverse y disparar. El rojo y las balas. Esta estructura, estos dos verbos, se combinan para generar una multitud de inflexiones con significado propio dentro de un discurso que obedece al caos, pero un tipo de caos ordenado, supeditado a esta disciplina inmutable y casi machacona de dos notas. Movimiento y disparo.
La fórmula es tan eficiente que por sí sola es capaz de proveer el resto de elementos que suelen estar presentes en los videojuegos de estas características, y que normalmente suelen administrarse mediante adiciones independientes. Doom, sin embargo, es capaz de integrarlos todos ellos en su esquema básico. Su gramática es tan perfecta que la combinación de sus dos verbos principales tiene capacidad para generar todo lo demás. La munición, los potenciadores, los paquetes de salud o los escudos, están repartidos por el escenario, pero su localización nunca nos desvía del camino, sino que se supedita a nuestro movimiento, a las zonas que vamos recorriendo a toda velocidad. Por otra parte, el disparo, las diferentes formas de matar, también son fuente de suministro de estos recursos. Las dos notas se confabulan para proporcionarte todo lo que necesitas, sin rodeos o desvíos innecesarios.
Existe, también entre sus dos notas básicas, una comunión interna que se articula mediante la ausencia de recarga. Esta decisión, simple en apariencia, es la responsable de impulsar el movimiento y la acción y de proyectar ambas pulsiones por el espacio de juego. La tendencia psicológica, común a la mayoría de juegos de acción, de detenernos cuando tenemos poca salud o necesitamos tomar distancia con respecto a los enemigos, aquí se elimina gracias a esa comunión interna que funciona casi como un sortilegio, modificando nuestra forma de pensar, la forma lógica de pensar. Aquí, lo más precavido es lanzarse de cabeza contra una horda de demonios. Aquí, no morir implica no parar de moverse y disparar. Doom subvierte la lógica interna de los juegos de acción mediante un simple gesto.
Hay pocos juegos con esta misma autoconsciencia, con esta elocuencia y la capacidad para explicarse desde dentro, desde sus tripas. Especialmente en el género de acción, pocos títulos son capaces de mandar un mensaje unívoco y poner todas sus cuerdas a funcionar en la misma dirección, una sola sintonía atronadora y visceral. Esta comunión en su discurso y en la forma de articularlo provoca, en última instancia, una especie de estado de enajenación que pende de lo sensorial. No necesita justificarse. Puesto a desplegar mecánicas de agresión sin control, abraza la senda de lo irracional. Los picos de agresividad son tan intensos que el discurso acaba dándose la vuelta y reposando en una especie de estado zen.
Marty Stratton, productor ejecutivo de id Software, declaró que “la violencia, en su conjunto, es parte del ADN del juego”. Ésta es la clave. En Doom, la violencia es el motor central del juego, pero es una violencia puramente conceptual, un ejercicio aislado. El juego consiste en aniquilar demonios, un catálogo de criaturas horripilantes e hiperbólicas que surgen de un imaginario específico del horror. No hay un discurso de por medio que justifique, de forma más o menos tibia, la agresión hacia otras personas. No hay una historia respaldada en violencias simuladas pero realistas. Esto nos proporciona la última pieza de esta comunión íntima con lo salvaje: un espacio seguro en el que experimentar la violencia.