Halo 2 y el conflicto global (Patreon)
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Hoy en día cuesta pensar en Halo como algo más que un videojuego superventas asociado a la marca Xbox, como la piedra angular alrededor de la cual Microsoft construyó todo su negocio de consolas. Parece también difícil desligar el título de Bungie de esa imagen de juego de acción genérico protagonizado por un marine espacial, sin que, en apariencia, ostente ningún mérito especial o logro destacable en cuanto a diseño o narrativa. Independientemente de los factores que hayan favorecido la construcción de esta percepción compartida de shooter genérico, lo cierto es que Halo es uno de los revulsivos más importantes de su género y sus virtudes siguen siendo reivindicables a día de hoy. Halo introdujo cierto ritmo y una musicalidad instintiva en un género eminentemente mecánico, pero también compuso una space opera más sofisticada de lo que aparenta y con uno de los retratos de civilizaciones alienígenas menos convencionales que se han plasmado en las producciones nativas del sector.
En Halo: Combat Evolved (Bungie Studios, 2001), la premisa común a los juegos de acción en primera persona (moverse y disparar) devino en un intercambio algo más complejo y sofisticado. Los desplazamientos lineales dieron paso a un gameplay más rítmico y profundo, más musical, y parte de la responsabilidad de este viraje la tuvo el hecho de poner el foco en el movimiento, en adueñarse del espacio disponible para exprimir sus posibilidades. Es el movimiento, y no el disparo (un simple clic, la mera pulsación de un botón), la pieza central de los FPS, juegos cuya perspectiva es, precisamente, la que más puede beneficiarse del movimiento. Algo que Bungie supo aprovechar a su favor.
Halo CE supuso una revolución dentro del género gracias a su ambición ética y estética de convertir las viejas galerías de tiro en pistas de baile. Amplió los espacios, pensó las secuencias musicales como inyecciones de adrenalina aceleradoras del ritmo y desplegó todo un arsenal de recursos audiovisuales con los que establecer intercambios armónicos y siempre cambiantes en cada partida. Una pieza de baile formada por la totalidad de los elementos estructurales y de diseño del juego; de lo estático y lo dinámico, de lo visual y lo sonoro. Todos los elementos del juego se confabularon para impulsar el movimiento constante, todos ellos codificados de la manera más luminosa, colorida e inequívoca posible para hacer de esos intercambios un diálogo claro y transparente.
Después del éxito del primer título, en Bungie se enfrentaban al reto no menos difícil de expandir la licencia. En aquel momento, no obstante, estaban muy lejos de imaginar que la franquicia pudiera llegar a convertirse en el principal baluarte de la estrategia comercial de Xbox, dudas expresadas por los propios responsables del juego, incluido Jaime Griesemer, líder de diseño de Halo 2 (Bungie Studios, 2004). El principal problema con el que tuvieron que lidiar estuvo relacionado con la gestión de las expectativas, de las propias y las ajenas. La presión sobre el estudio fue brutal y el desarrollo del juego acabó por convertirse en un proceso tortuoso y atropellado por el exceso de ambición.
En un principio, Halo nunca estuvo planeando como una trilogía, según Joseph Staten, escritor y director cinematográfico de Halo 2. Durante el desarrollo de Halo: Combat Evolved surgió una ingente cantidad de ideas que tuvieron que desechar por las limitaciones del proyecto, de modo que, durante el desarrollo de la secuela, e incluso antes de tener muy claro hacia dónde querían llevar la franquicia, Halo 2 se convirtió en la excusa perfecta para terminar todo aquello que tuvieron que cortar anteriormente. Sin embargo, volvieron a construir por encima de sus posibilidades y el desarrollo del juego volvió a convertirse en un doloroso proceso de edificación y derribo.
Tan solo un año antes del lanzamiento, el equipo no tenía motor (los entornos que tenían no podían funcionar en ningún motor), gran parte de las características estaban a medio implementar, la historia se extendía hasta el punto de necesitar dos juegos de tamaño completo para poder darle cabida y el modo multijugador que habían diseñado era tan complejo que tenían que borrarlo y empezar de cero. Chris Butcher, ingeniero jefe del equipo de desarrollo, mantiene que el segundo episodio fue un juego defectuoso e incompleto. Sin embargo, sin toda esa acumulación de ideas y de descartes puestos en marcha a posteriori, quizá la franquicia habría discurrido de forma más derivativa en lugar de conservar sus rasgos distintivos tan sin adulterar a lo largo de los años.
Si Halo CE es el niño prodigio, Halo 2 fue el adolescente rebelde. Imperfecto y atropellado, pero con un nervio incontenible, se convirtió en un nuevo testamento del talento de Bungie y en la expansión sin derivas de todo aquello que hizo brillar al título debut. La coreografía ya estaba diseñada desde la primera parte. Movimiento y diálogo, la gramática del juego estaba perfectamente definida, de manera que las innovaciones pasaron por ampliar los términos en uso; por introducir nuevos significantes y nuevos contextos para generar una conversación más rica. La ampliación del arsenal, de los vehículos, la inclusión de nuevas formas de interactuar con ellos y nuevos movimientos ingame, e incluso el talante de las nuevas composiciones de Martin O'Donnell y Michael Salvatori, menos cándidas y más rabiosas, imprimieron a la secuela un carácter lo suficientemente distintivo sin desviarse de las bases fundacionales.
Tras los acontecimientos ocurridos en Halo CE con la destrucción del primer anillo, la guerra entre los humanos y la coalición religiosa de razas alienígenas que forman el Covenant se vuelve más encarnizada, pero también más compleja, con intereses enfrentados dentro de cada bando. Una de las cosas más interesantes de Halo 2 es que asistimos al conflicto desde ambos lados, a través de acontecimientos que se nos van narrando de forma paralela, protagonizados por el Jefe Maestro y por Thel 'Vadam, antagonista indirecto de la primera entrega y antiguo comandante del Covenant, ahora despojado de su rango por los Profetas Jerarcas tras haber fracasado en su misión de proteger el anillo.
"Halo es una historia de guerra y teníamos la firme convicción de que contar solo una parte del conflicto era sólo la mitad de la historia”
Joseph Staten
El repertorio se amplía, pero también, y hasta cierto punto, se produce un proceso de mestizaje entre los elementos humanos y los del Covenant. En la primera parte había una barrera estética y formal mucho más definida entre humanos y alienígenas, sus respectivas representaciones quedaban perfectamente definidas a un lado y otro del conflicto. En esta secuela esa barrera se diluye, no solo porque jugamos parte de la historia como un Élite, desde su punto de vista, con sus objetivos particulares, sus habilidades y su arsenal, sino porque en medio de este conflicto global lo alienígena permea mucho más en lo jugable y en lo psicológico.
Si en Halo CE el motivo principal era ese primer contacto con las razas del Covenant, con una caracterización cromática perfectamente definida para cada bando, en Halo 2 lo alienígena penetra de forma natural y más profunda tanto en la historia como en la mecánica. Con el descenso de los aliens a la Tierra, el manejo de sus armas y sus vehículos se produce de manera constante, mucho más frecuente que en la primera parte y casi en la misma medida que manejamos arsenal del ejército humano. Esta confluencia se acaba convirtiendo en un recurso muy efectivo para difuminar la barrera psicológica que separa ambos bandos, para conocer más de cerca esa otredad que tradicionalmente se retrata como aislada y opuesta al bando de “los buenos” en la representación de los conflictos bélicos.
Esta mezcla de estéticas, el contacto entre civilizaciones tan distintas, no tiene, por desgracia, mayor repercusión en el desarrollo de los acontecimientos. El juego no se molesta en desarrollar las implicaciones de la contienda más allá de recrearse en las escaramuzas del campo de batalla. La historia no se preocupa en ningún momento de mostrar el calado social o las consecuencias para la gente de un conflicto que afecta a toda la humanidad, ni del impacto psicológico que produce el contacto con individuos de civilizaciones tan diferentes. Lo que sí hay, no obstante, es un esfuerzo por perfilar los artefactos culturales de los llamados enemigos de forma detallada y no alienante. Artefactos que acaban permeando en el otro bando, en el nuestro, moldeando sus dinámicas. Cuando manejamos sus herramientas, cuando pilotamos sus vehículos y nos movemos como ellos, somos un poco más como ellos.
Este mestizaje mecánico va acompañado de un incremento de las posibilidades jugables. La inclusión de nuevos vehículos que podemos controlar dinamiza la acción, pero también funciona como una medida de las dimensiones del conflicto. Todo el tramo urbano del primer tercio del juego, ubicado en la ciudad terrestre de Nueva Mombasa, está específicamente diseñado para que experimentes, de primera mano y de forma progresiva, el potencial destructivo y la resistencia de cada nave y vehículo. Desde el más endeble al más poderoso. Vamos saltando de un vehículo a otro, humano y alien, midiendo su potencia de disparo, su resistencia. Este particular despliegue de fuerzas en aumento finaliza con la aparición del gigantesco Scarab, una plataforma Covenant de asalto terrestre ultrapesada del tamaño de un edificio, que de un solo disparo vuela por los aires el blindado Scorpion, orgullo del ejército de la UNSC, que manejábamos momentos antes. Halo 2 resuelve muy bien esta escalada bélica global al mismo tiempo que el propio juego amplía sus horizontes a nivel estructural con respecto a la primera entrega.
Esta secuela, fruto de un proceso de desarrollo absolutamente atroz (que debería evitarse a toda costa), nos legó una aventura accidentada cuyas inconsistencias acabaron por acomodarse bastante bien a ese conflicto en escalada que relata el juego: un conflicto desde diversos frentes, confuso y caótico, con el inicio de una guerra civil entre las propias filas del Covenant incluido. La anatomía del juego y sus accidentes acabaron por ser compatibles con la situación de caos e imprevisibilidad de la historia. El manejo de la tensión es bueno, y tampoco renuncia al placer estético que ha perseguido siempre la franquicia. Pero quizá lo más interesante de Halo 2 fue la expansión de ese lore apenas esbozado en Combat Evolved. Aquí se profundiza en las civilizaciones que forman parte del Covenant, en sus particularidades, su espiritualidad y su nivel de compromiso; sus artefactos culturales, su organización y las relaciones jerárquicas que las atraviesan. Una información que, en muchas ocasiones, va subrayada por el propio comportamiento de los individuos ingame.
Con todo, y pese a los esfuerzos de Bungie por contar una historia desde ambos lados del conflicto en vez de arrinconar al jugador en el bando terrestre frente a los malvados invasores alienígenas, la propuesta no fue bien recibida por la totalidad de los fans. La disconformidad nació, de nuevo, de una mala gestión de las expectativas, pero en este caso de las generadas por la publicidad. Las decisiones de marketing que se tomaron durante la promoción del juego vendieron una experiencia mucho más convencional y "patriótica" que lo que el juego contaba en realidad, decisiones que también contribuyeron a dibujar esa imagen colectiva que se tiene, desde fuera, de la franquicia.
Halo 2 no es perfecto, pero es un juego vibrante y con nervio, valiente y ambicioso. Resolvió con soltura la difícil papeleta que tenía por delante y además pulió todo aquello que hizo tan especial a Halo CE. Además del refinamiento mecánico, se atrevió a expandir el universo y los temas esbozados en la primera entrega por derroteros poco convencionales, y su longevo multijugador cambió los juegos online de consola para siempre.