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Los videojuegos, en su eterno conflicto entre la industria a la que deben circunscribirse para sobrevivir y la cultura a la que aspiran alimentar, a menudo replican los esquemas que se asocian con cada uno de estos dos ámbitos, en diferentes niveles o intensidades, dependiendo de hacia qué parcelas pretendan apuntar. De ahí que haya perfiles identificados como comerciales, que existan videojuegos considerados “menores”, que se asocien ciertos amaneramientos con el sector independiente o que se delimite qué lenguajes son, en teoría, narrativamente superiores a otros.

Estas divisiones no son estancas, sobre todo porque en los últimos años se está produciendo una especie de mestizaje gracias al cual no es raro encontrarse en superproducciones multimillonarias con sensibilidades narrativas tradicionalmente periféricas. La industria, que como industria tiene poca competencia ahora mismo, se está dando cuenta de su potencia cultural. Si bien sus prácticas como industria, como cualquier otra industria, son deleznables, sus ambiciones artísticas sí han cambiado en los últimos años. Las revoluciones siempre arrancan desde la periferia, pero cuando sus ecos resuenan en las altas cúpulas significa que las cosas se están moviendo. La historia crepuscular sobre la muerte de la aventura y el nacimiento de la conciencia social que es Red Dead Redemption 2 sería impensable en la Rockstar de hace diez años, pese a que el diseño excesivamente maniqueo de las misiones, uno de los aspectos más criticados del juego, sigue siendo el mismo que hace diez años.

Incluso dentro de las grandes producciones, dentro de esa industria que no quiere dejar de serlo, se está prestando cada vez más atención a los aspectos (llamémosle) comunitarios dentro del juego. Cada vez cobra más importancia que el mundo por el que nos movemos en un videojuego sea un ecosistema cohesionado donde existan más cosas que tu travesía individual, que la épica egocéntrica. Assassin’s Creed Odyssey, una superproducción multimillonaria, arrastra los maniqueísmos propios de la industria y su forma de entender el videojuego como épica individual, pero también despliega una red de personajes, una comunidad, que existe independientemente de lo que hagamos o de donde nos encontremos en cada momento. Que se esté produciendo un viraje hacia estos derroteros en producciones que tradicionalmente se han movido dentro del individualismo más salvaje es una tendencia interesante. El problema, de nuevo, es que esa construcción de comunidad, ese sentido de mundo cohesionado, se utilice casi exclusivamente para poder masacrar gente de formas más creativas.

La violencia es una de las consideraciones centrales cuando debatimos sobre videojuegos y sus problemáticas asociadas. Cuando se mencionan las posibles influencias nocivas de los videojuegos en los menores, siempre se hace desde el punto de vista de los contenidos, de cuánta violencia explícita (o sexo o drogas) aparece en pantalla, pero nunca o casi nunca desde el punto de vista de la praxis. Además de la poca idoneidad de según qué contenidos para personas de según qué edades, es importante también reflexionar en qué contextos tienen lugar esos contenidos, en qué claves se reproducen. 

Una gran parte de los videojuegos, pasados y presentes, se encuadra en un contexto del yo virtual frente al mundo que me rodea. Y ese mundo que me rodea normalmente solo existe para reforzar mi travesía individual, solo existe para mí y en tanto yo estoy presente. Esta es una filosofía lúdica individualista que tiene, sin duda, un impacto psicológico en las personas que se sumergen en ella de forma constante e intensiva. No hace falta mencionar el alcance que tienen los videojuegos como la forma de ocio masiva que es y su potencial como agente constructor de realidades, como cualquier otro engranaje cultural. Precisamente por ello es importante considerar no solo los contenidos, sino el enfoque y las prácticas que le dan sustento.

Este esquema del videojuego como una fantasía del yo frente al mundo desemboca en mecánicas de agresión casi como única forma posible de interactuar con ese mundo. O, lo que es lo mismo, quizá el problema no sea la violencia en sí, sino ese esquema de videojuego que solo deja espacio a la violencia como única forma de comunicación. Quizá haya que contemplar el asunto desde la dirección inversa. Quizá la cuestión no sea por qué en los videojuegos hay tanta violencia, sino por qué hay tantos videojuegos cuyos esquemas solo posibilitan mecánicas de agresión. Sería conveniente analizar esta violencia no como un fenómeno sobrevenido al videojuego, sino el videojuego como una plataforma reproductora de violencia como su  lenguaje básico y universal.

Dejando a un lado la violencia como fenómeno intrínseco (o no) a las fórmulas clásicas y más comerciales del videojuego, el principal lastre que arrastran dichas fórmulas es esa praxis de aventura individual compuesta por un avatar y un mundo de accesorios que solo sirven para reforzar nuestra travesía en solitario. Desde este paradigma es muy sencillo generar tensión y conflicto mediante estímulos eficazmente dirigidos a subrayar, en cada simulación, lo fuertes, hábiles y valientes que somos. Lo complicado es generarla de otro modo. Títulos como The Red Strings Club, Sayonara Wild Hearts o Kentucky Route Zero han puesto sobre la mesa planteamientos desde donde generar esa tensión y ese conflicto, pero desde otro foco y con otros propósitos. Son obras en las que se aprecia ese desplazamiento desde la narrativa individual hacia las historias comunitarias que nos conectan con los demás. 

Si los videojuegos reproducen la relación de un yo frente al mundo que me rodea, es importante que ese mundo circundante tenga una presencia importante, real, un sentido y un peso narrativo por sí mismo, y que no se circunscriba al avatar únicamente como el objeto a colonizar, explotar y destruir. Es importante diseñar nuevas formas de relacionarse con los entornos virtuales sin que ello implique el menoscabo o la desaparición de las obras que se ciñen a los viejos hábitos. 

No se trata de sustituir un paradigma por otro sino de diversificar las propuestas, de avanzar. Personalmente me gustan las viejas fórmulas, y me gustan los juegos violentos como espacio seguro para ejercitar ciertas pulsiones y fantasías; me gustan las recetas anquilosadas por una cuestión de familiaridad y disfrute, pero más me gusta que los videojuegos también sean capaces de contar otras cosas, de otros modos. De apelar a pulsiones distintas. Hoy en día, más que nunca, necesitamos que las ficciones, también los videojuegos, nos demuestren que hay otras formas posibles de relacionarnos. Nada más heroico, hoy por hoy, que el abandono del individualismo en favor del sentimiento de comunidad.

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Comments

Marc Vilajosana

Fantástico artículo, Eva. Desde la reflexión sobre la violencia como única forma de comunicación a la necesidad de mundos más independientes del avatar.

Diego

Estupendo artículo e interesante reflexión sobre la violencia en el videojuego. Es posible que también haya que tener en cuenta la innegable influencia del cine en el videojuego y cómo quizá este haya contaminado sus esquemas narrativos desde sus inicios; pienso en las pelis de aventuras de los años 40-50 (las de Errol Flynn, por ejemplo) pasando por pelis ochenteras con héroes hipermusculados... la mecánica de agresión basada en el poderío físico (o al menos pericia física) ha sido una constante omnipotente y central para llegar al final de la narración. Personalmente pienso que es determinante, sobre todo cuando el videojuego ha estado durante años dirigido a un público casi completamente masculino que se nutría de dichos modelos. Aún así, siempre me ha llamado la atención el hecho de que incluso en los videojuegos más "pasilleros" con una mecánica lineal basada en superar obstáculos o de agresión aparezcan puntualmente puzzles, que rompen esa vorágine violenta, haciendo que el jugador se pare y le dé un poco al coco, jejeje. Y genial tu última frase: "Nada más heroico, hoy por hoy, que el abandono del individualismo en favor del sentimiento de comunidad." Un saludo