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El de “felicidad” probablemente sea uno de los términos más complejos de acotar y definir desde la Psicología y las Ciencias Sociales. Es difícil porque es un concepto que pervive en la intersección de una serie de condiciones materiales y una serie de percepciones subjetivas que no son estables, sino que van mutando con el paso del tiempo y los cambios sociales. El siglo XXI está siendo testigo de un aumento importante en el interés científico y social por la felicidad como meta individual y colectiva, lo cual ha acelerado su proceso de redefinición y medida por parte de diferentes agentes; agentes que emanan desde las distintas disciplinas académicas o profesionales, desde el Estado o desde el mercado, y que se está traduciendo en una compleja y nutrida industria de la felicidad. 

La felicidad se ha convertido en el negocio perfecto para una sociedad que promueve constantemente una actitud de huida hacia la negación del malestar. Este es el punto de partida de Eliza, una novela visual de Zachary Barth y su estudio Zachtronics publicada en el año 2019.

La aventura nos emplaza en la Seattle de un futuro ligeramente distópico y no muy lejano. En este contexto, las grandes corporaciones han tomado control de los asuntos de salud mental pública en una evolución no demasiado descabellada de las apps de autoayuda y coaching. La atención psicológica se ha especializado como un servicio que solo las personas con más recursos pueden garantizarse. El resto de la gente, la más golpeada por una crisis social que no dista mucho de la nuestra propia, se tiene que conformar con Eliza.

Eliza es una IA de consulta psicológica (counseling, en original) destinada a atender a las personas usuarias del servicio, gente sin demasiados recursos que no puede acudir a un profesional de verdad. Esta consulta se realiza mediante un proxy humano, una persona que sirve de intermediaria entre el paciente y el sistema para aportar un toque de cercanía. La sesión se desarrolla mediante la escucha de los problemas del paciente y el seguimiento de las instrucciones y la lectura del guion que Eliza va dictándole al proxy a través de unas gafas de realidad aumentada. La IA analiza las inflexiones de la voz de los pacientes, clasifica el contenido emocional de las palabras que estos emplean y, en función de su análisis, dictamina un tratamiento. Este tratamiento suele incluir sesiones de relajación en aplicaciones para móvil de la misma compañía y, si el paciente es particularmente molesto para el sistema, la prescripción de fármacos.

La IA que da título al juego está basada, como muchos sabrán, en el programa del mismo nombre desarrollado en el año 1966 por Joseph Weizenbaum, uno de los padres de la cibernética, inspirado por el famoso test de Alan Turing. Partiendo de ese postulado teórico que contemplaba la posibilidad de que una máquina podría llegar a comportarse como un ser humano, Weizenbaum desarrolló un programa de procesamiento del lenguaje natural o PLN (en inglés natural language processing, NLP) con el que pretendía convencer a los sujetos de que estaban hablando con otra persona. Ese programa recibió el nombre de ELIZA. El resultado fue el considerado primer bot conversacional de la historia de la ciencia computacional. En la Eliza de Zachtronics se puede observar cómo algunas de las formulaciones que emplea la IA del juego para comunicarse con sus pacientes son muy similares a las del programa real de 1966.

El juego nos pone en la piel de Evelyn, una mujer que comienza a trabajar como uno de estos proxys, de manera que nuestra labor, entre otras cosas, consistirá en entrevistarnos con los clientes del servicio siguiendo las instrucciones de Eliza. Este planteamiento tiene un impacto narrativo muy interesante, ya que el estatismo de la aventura conversacional se acopla muy bien al obligado seguimiento de ese guion al que, como proxys de Eliza, nos tenemos que ceñir, y sirve para transmitir una serie de ideas sobre lo inútil que resulta todo este sistema como herramienta terapéutica. Las restricciones del género son, en este caso, un aliado narrativo muy valioso puesto al servicio de lo que el juego, en última instancia, nos quiere contar. 

Efectivamente, la terapia está lejos de los verdaderos objetivos del servicio. Detrás de Eliza se encuentra una importante empresa de software y datos llamada Skandha, y los pacientes/clientes del servicio en realidad son una fuente de información valiosísima con la que mercadear y nutrir al futuro proyecto secreto de la empresa. 

La narración va avanzando en diferentes planos. Por un lado, nos va presentando un panorama sobre el “estado de la felicidad” en nuestra sociedad y las posibles soluciones que dos grandes corporaciones enfrentadas quieren aportar a un problema que ellas mismas han contribuido a generar. Por otro lado, se va desgranando la historia personal de la propia Evelyn, que está mucho más relacionada con Eliza de lo que creemos en un primer momento y cuya figura resulta crucial como faro desde el que observar, reflexionar y, eventualmente, tomar decisiones.

La dictadura de la felicidad y el negocio subyacente a la felicidad como obligación, la precariedad, el imperio tecnológico del control de datos, la ética, el valor de la privacidad, la explotación laboral, la soledad o la necesidad de los cuidados, son temas que se entrecruzan con naturalidad en un guion que está muy por encima de lo que suele verse en este tipo de producciones. La escritura es elegante y minuciosa, y tiene mucho cuidado a la hora de dejar que los puntos de inflexión de la trama, los momentos más cruciales, se desarrollen por sí mismos en lugar de ahogarlos en comentarios obvios y melodramáticos. 

No he dejado de pensar en Eliza desde que lo acabé. Sigo pensando en sus personajes, en Evelyn, en sus historias, en todo aquello que me ha tocado de cerca, que ha sido mucho. Es un título que no ofrece respuestas fáciles ni moralinas simplistas, sino que plantea preguntas que son cada vez más pertinentes y pone sobre la mesa cuestiones sobre las que merece la pena detenerse y reflexionar. Uno de los aciertos del título es su capacidad para conectar con sensibilidades actuales a través de un puñado de historias humanas sobre vulnerabilidad. 

Al final, el componente distópico es una pieza temática que sirve para poner en perspectiva cuestiones más universales, como el afrontamiento del dolor en la era del imperio del bienestar y la felicidad preceptiva, o la soledad y el aislamiento en la sociedad más comunicada de la historia. Se agradece, y mucho, que dentro de una industria como la del videojuego que también trata de vendernos una felicidad hiperestimulante a base de fantasías, haya quienes se tomen la molestia de escribir historias sobre experiencias comunes en las que podamos vernos. 

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La Guarida de Jorge

Cada artículo que escribes aumenta la lista de juegos que quiero comprar. Llevo mucho tiempo buscando productos que reflejen la mercantilización de la psicología de un modo efectivo (que es a dónde nos dirigimos por desgracia). Es un tema complejo porque ya están naciendo apps para ayudar a la gente a superar problemas mentales y... ¿Funcionan bien? No lo sabemos a ciencia cierta pero aparecen cientos. Es la ironía cuándo todavía no vemos "normal" el ir al psicólogo pero depositamos nuestra salud mental en apps que no sabemos realmente que están haciendo ni como. Pero sin desviarme, gran artículo y el siguiente juego que compre va a ser este, sin duda.

Juan T. Salas

Cómo me gustaría tener tiempo en un futuro no muy lejano para probar este título. Recuerdo haber leído el análisis en su día de Marta en Anait, pero este texto ha revitalizado mi interés. A ver si el verano es benévolo y ofrece las pausas necesarias. ¡Una lectura muy placentera, muchas gracias por tu trabajo!