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Una de las conversaciones recurrentes sobre Animal Crossing es la que surge del cuestionamiento de su ideología subyacente. Sin embargo, entre las posturas defensoras del juego como un simulador de vida idealizada en un paraíso natural, y aquellas otras que lo definen como una pesadilla colonizadora y capitalista camuflada tras un bonito disfraz, hay una gama de grises lo suficientemente amplia como para indagar en ella. Pero vayamos por partes. 

Animal Crossing: New Horizons es la última entrega de una franquicia con veinte años de historia. La primera entrega se lanzó exclusivamente dentro de Japón en 2001 para la plataforma Nintendo 64, y algunos meses más tarde llegó, también a los mercados estadounidenses y europeos, una versión ampliada para GameCube, que en España recibió el nombre de Animal Crossing: Población ¡en aumento! Según las palabras de Katsuya Eguchi, director del proyecto, el juego surgió de la idea de tener algo que pudiera compartir con sus hijas, con las que, por cuestiones de trabajo, tenía muy complicado coincidir en el mismo espacio y en el mismo momento del día. La comunicación, por tanto, es una de las ideas germen de la franquicia, tal y como se han encargado de recalcar varios de sus responsables a lo largo de los años y con el lanzamiento de cada nuevo capítulo.

La premisa no ha variado demasiado, en esencia. Tal y como sucedía en anteriores entregas, Animal Crossing: New Horizons es un videojuego para todos los públicos en el que habitamos una pequeña aldea, interactuamos con los animalillos vecinos del pueblo, construimos objetos y personalizamos nuestro hogar. Uno de los aspectos definitorios del sistema de juego es que el entorno va creciendo, va cambiando poco a poco. El juego discurre en tiempo real, con ciclos naturales de día y noche, cambios climáticos y el transcurso de las estaciones. Es un juego lento, en el buen sentido de la palabra, especialmente pensado para degustar de forma constante, pero en sesiones breves. La comunicación, concepto clave en la concepción de Animal Crossing, sigue siendo crucial en esta nueva entrega. Veinte años después del nacimiento de la franquicia, Animal Crossing: New Horizons se ha convertido en el último fenómeno social dentro del sector de los videojuegos. Todo el mundo habla de él, toda la comunidad de jugadores está compartiendo su experiencia. 

Los primeros días de juego son irresistibles. Es complicado no dejarse arropar por la candidez y la simpatía de su estética, por el mimo con el que el juego parece abordar cada pequeña acción y el diseño de cada objeto, por nimio que sea. Además, este nuevo punto de partida, que nos traslada a una isla prácticamente desierta con una pequeña tienda de campaña como único habitáculo, aporta un sentido de la progresión más marcado que en entregas anteriores, con el consiguiente toque de frescura y novedad.

Hay ciertas decisiones que intentan dirigir la conciencia espacial del jugador hacia lugares concretos, como el hecho de que al empezar el juego solo podamos acceder a un tercio del total del territorio de la isla. Esta predisposición es interesante porque nos obliga a pensar en nuestra posición y en el alcance de nuestros dominios en términos relativos, con contención y humildad. Aprender a desenvolvernos en un pequeño trozo de tierra del total de una superficie que tampoco es demasiado extensa delimita un marco que es también ideológico y que lanza un mensaje muy interesante. Nuestro espacio en el mundo es pequeño, pero dentro de él podemos hacer lo que queramos.

Esta es otra de las nociones en las que el juego hace hincapié insistentemente, mediante las conversaciones que mantenemos con el resto de personajes de la isla: la libertad y el disfrute del tiempo haciendo lo que queramos. Sin embargo, esa agencia que supuestamente tenemos para hacer lo que queramos es una agencia improductiva. Por supuesto que podemos estar todo el día paseando o en la playa, pero son actividades estériles que no generan nada, ni van reforzadas por consecuencias de ningún tipo. Se nos insta a ser libres, pero para elicitar conversaciones dentro del juego lo único que podemos hacer es seguir el esquema de actividades, logros y objetivos. La sensación de afrontar el tiempo de juego como un trabajo diario es persistente, por mucho que nos esforcemos en ejercer esa libertad individual.

También es cierto que esos objetivos pautados son necesarios para que el juego vaya dispensando, de forma progresiva, todas las herramientas que necesitaremos para ejercitar la libre creatividad, pero se sigue produciendo un choque de intereses entre intenciones, desarrollo y objetivos. Sé productivo, haz acto de presencia cada día, realiza todas estas tareas predefinidas porque solo así tendrás las recompensas que necesitas para construir tu narrativa personal. Es el contrato particular que Animal Crossing establece con los jugadores, un acuerdo de costes y beneficios, de inversión de tiempo y recompensas. Este contrato no es ni mejor ni peor que el de cualquier otro videojuego, ni más o menos exigente, pero sí conlleva una cierta contradicción aspiracional. La explotación acumulativa de recursos es la dinámica de fondo. Es necesario realizar tareas de explotación del entorno para recopilar materiales de forma constante, ya que las herramientas básicas, por ejemplo, se rompen con el uso. 

Si bien no es un juego que te obligue a pasar muchas horas al día delante de la pantalla, sí que exige compromiso y dedicación constante. Por un lado, para cumplir con las tareas más o menos fijas con las que nos recompensan con millas o bayas, las monedas del juego que necesitaremos invariablemente para poder seguir el progreso que nos propone, y las de mantenimiento de ese arsenal básico y finito, imprescindible para realizar cualquier tipo de trabajo. Por otro lado, los hitos en el desarrollo del juego, eventos que van cambiando la topografía de nuestra isla y sus posibilidades. Finalmente, los eventos estacionales y los aleatorios. Hay, por tanto, mucho que hacer en Animal Crossing: New Horizons, pero el esquema base que subyace a toda actividad posible es extremadamente rígido y se sustenta en actividades repetitivas orientadas a la explotación, acumulación y transformación de recursos. 

No sería justo, tampoco, someter a su sistema a un escrutinio del que eximimos a muchas otras producciones más restrictivas y más incoherentes. Su desarrollo lento y prolongado en el tiempo, su naturaleza estacional, a largo plazo y sujeta a eventos temporales, son factores que dificultan evaluar al juego en su justa medida a corto plazo. Precisamente, este es uno de los valores más interesantes de Animal Crossing; su vida útil y lo que puede dar de sí a lo largo del tiempo.

La vida en comunidad, dentro de la comunidad

Animal Crossing: New Horizons juega la carta temática de la vida en comunidad, del disfrute tranquilo de un paraíso natural y el regocijo estético de sus formas amables, pero en la praxis es un ejercicio de egocentrismo material, una reivindicación del yo milimétricamente pensada para encajar en nuestras dinámicas de exaltación personal y su posterior exposición en redes sociales. La ingente cantidad de objetos y artefactos que podemos comprar, construir y personalizar no tiene vida útil más allá del exhibicionismo acumulativo. No existe interacción entre los objetos de este particular universo, no elicitan nuevas acciones o posibilidades, tan solo son escaparate. Un escaparate con capacidad para reflejar aspectos de nosotros mismos. Una consecuencia interesantísima de la propuesta de Animal Crossing es que se convierte en el reflejo involuntario de nuestros vicios y virtudes. En ese aspecto, sus posibilidades son casi infinitas, pero más allá de eso no encuentro interacciones orgánicas ni flujos narrativos que me digan nada de su particular universo. Todas las vías de interacción que el juego me ofrece para relacionarme con su mundo están, en su totalidad, orientadas a mí, a la construcción de mi narrativa, individual pero estéril, una narrativa basada en la acumulación material y estática con fines exhibicionistas. 

La vertiente social, pese a sus limitaciones, es un buen lugar para ejercitar los espacios de anclaje emocional en Animal Crossing: New Horizons. La calidez de su estética y la suavidad de sus líneas encuentran en el contexto social, en el juego con nuestros amigos, un espacio idóneo para ese hedonismo que supuestamente publicita el juego; para el disfrute no dirigido a objetivos. Mientras las rutinas diarias en nuestra isla están estructuradas en base a un montón de tareas que, si bien podemos ignorar, al final suponen el motor de acción y lo que dirige nuestra actividad en el juego, el modo online está libre de estructuración alguna.

Es complicado valorar el impacto del juego sin su vertiente social porque, sobre todo en esta última entrega, es indivisible del propio juego. Animal Crossing: New Horizons está diseñado, en plena cultura del meme, como un artefacto generador de imágenes para ser compartidas entre su comunidad de jugadores. El juego tiene una enorme conciencia del presente y de sí mismo, tiene clarísimo el tipo de público al que va dirigido y esto se refleja prácticamente en cualquier aspecto de su diseño, desde el tratamiento de los objetos hasta las formas de expresarse.

El juego ofrece, también, un espacio seguro en el que experimentar con formas de expresión individual, respetando la diversidad de su público. Pese a su sencillez, el editor de avatares, por ejemplo, sin hacer ningún alarde revolucionario sí que deja espacio para la creación de personajes con diferentes grados de caracterización no restringida al género, avatares que no están sujetos a estereotipos. Según Aya Kyogoku, la directora del juego, estos aspectos se han cuidado mucho para que puedan encajar con la amplia gama de valores y características del público.

Al final sí que Animal Crossing es un juego sobre la comunicación; es una conversación con el presente, y la del jugador consigo mismo. La propia Aya Kyogoku ha respondido en numerosas ocasiones a las preguntas sobre el trasfondo capitalista del juego, alegando que están ahí precisamente con fines comunicativos. Que el juego maneje un lenguaje presente y sus dinámicas orbiten en torno acciones como pagar una hipoteca, sin eufemismos, tiene como objetivo, según Kyogoku, conectar con las circunstancias del público y hacer entendibles hasta para los jugadores más pequeños ciertas estructuras sociales y económicas. 

Independientemente de hasta qué punto estemos o no de acuerdo con las justificaciones de sus creadores al respecto de algunas decisiones, independientemente de hasta qué punto cuestionemos o no el trasfondo de su filosofía del trabajo y las rutinas diarias, Animal Crossing: New Horizons triunfa en su propósito de conectar con el público, y lo hace gracias a la vigencia de sus términos. Como cajón de arena en el que volcar nuestros fetiches personales, regodearnos en nuestras propias filias y personalizar un mundo acorde con nuestros intereses, Animal Crossing: New Horizons es todo un éxito porque nada nos gusta más que escucharnos a nosotros mismos. Es una oportunidad, un espacio seguro, para reproducir una versión idealizada de lo que somos y lo que queremos, lo que nos gusta y lo que no, y compartirlo con cualquiera que quiera escucharnos.

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Comments

Brais Muñiz Castro

¿La prisa por cumplir objetivos que me la producen los sistemas del juego o me la estoy imponiendo yo mismo? ¿O es por estar viendo 24 horas al día peña avanzadísima en las redes sociales?

Juan T. Salas

Al fin he podido leer ese "jardín" que en su día anunciaste por Twitter. No podía haber escogido mejor lectura para acompañar el café, un punto de vista que no había podido leer tanto hasta el momento y que me ha resultado de lo más interesante, la verdad.