Pulsión de vida y proyectiles de colores (Patreon)
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Doom (id Software, 1993) es una de las obras más icónicas e influyentes que el sector de los videojuegos ha dado en toda su historia. Cuando el título original apareció a principios de los noventa, sentó las bases de uno de los géneros más prolíficos (el de los juegos de acción en primera persona), causó un gran impacto en la cultura popular de su década y estableció una serie de funcionalidades y terminología que marcaría de forma determinante el curso de los desarrollos posteriores en la industria. Sobre este impacto escribió el periodista David Kushner en su libro Masters of Doom, una obra dedicada a la gestación del juego, a la amistad entre John Carmack y John Romero y la creación de id Software.
Un marine sin nombre, el único ser humano que queda con vida, tiene la misión de aniquilar a todos los enemigos que se cruzan en su camino después de que un experimento científico fallido llevado a cabo en Phobos, una de las lunas de Marte, haya abierto por error las puertas del infierno, provocando que todo tipo de demonios y abominaciones penetren en nuestra dimensión. A pesar del planteamiento fantástico y simplón del argumento, Doom suscitó en su día numerosas críticas por su contenido violento e incluso fue señalado por muchos como responsable de algunos tiroteos en escuelas estadounidenses que se produjeron en esa época, incluida la terriblemente conocida masacre de Columbine.
Se llegó a decir que Eric Harris, uno de los asesinos de Columbine, había utilizado el editor de niveles del juego para crear una réplica del instituto con objeto de practicar la masacre antes de llevarla a cabo, pero el dato es falso. Es cierto que Harris creó algunos niveles con el editor, pero no estaban basados en el instituto ni guardaban relación alguna con los hechos que perpetraron posteriormente. En cualquier caso, la maquinaria amarillista ya estaba puesta en marcha y se empezó a perfilar y a difundir entre la prensa un determinado estereotipo socialmente indeseable, asociado a los videojuegos y también al heavy metal (que era el estilo musical de la banda sonora del juego), como grupo sospechoso y susceptible de llevar a cabo actos violentos. Tal es así, que el juego de Carmack y Romero ha estado censurado en Alemania durante casi dieciocho años, prohibición que se levantó en el 2011.
Desde entonces han pasado casi tres décadas. El sector ha crecido, se ha masificado y también se ha especializado, y con ello los videojuegos han dejado de adscribirse a lo marginal y a los estereotipos negativos, o al menos no en la misma medida que entonces. La violencia sigue estando ahí, las polémicas siguen surgiendo cada cierto tiempo, pero su asimilación como gran industria del entretenimiento de masas, eternamente equiparada con el cine, ha hecho callo en ciertas percepciones. Hoy en día hay menos personas dispuestas a demonizar a los marcianitos como un mal en sí mismo, o a señalarlos como únicos culpables de tragedias que son síntomas de profundas heridas sociales difíciles de curar.
Volviendo a la violencia en Doom, sobre este tema se ha pronunciado, entre otros, Marty Stratton, productor ejecutivo de id Software. Stratton declaró que “la violencia, en su conjunto, es parte del ADN del juego”. Aquí emerge un concepto interesante, el de violencia en su conjunto, porque no se habla de una situación concreta que se aborde o se resuelva mediante la violencia, como ocurre en otros tantos videojuegos. La violencia no emerge a partir de un estado previo para configurarse como la herramienta que resuelve el conflicto, sino que aquí se erige como el apriori. La violencia en Doom es tema, motivo, enfoque y herramienta. Es el punto de partida, el hilo conductor y el fin. Todo cuanto existe y se mueve en el juego pivota en torno a la violencia como concepto puro y sin adulterar. Una pulsión básica, mecánica y desprovista de significado.
Doom Eternal, una suerte de continuación del sobresaliente reboot del 2016, ha visto la luz en marzo de este año y la violencia grotesca y desmedida sello de identidad de la franquicia sigue formando parte intrínseca de sus mecanismos. De nuevo, la violencia es el motor central del juego, pero es una violencia puramente conceptual, un ejercicio aislado y despolitizado en tanto se encuadra en una imaginería del horror fantástico completamente sobredimensionada. El juego consiste en desmembrar y aniquilar demonios, un catálogo de criaturas horripilantes e hiperbólicas que no encuentran anclaje con ninguna situación remotamente realista y, por tanto, potencialmente problemática. No hay un discurso de por medio que justifique, de forma más o menos tibia, la agresión como excusa o como estrategia de resolución de conflictos. Realmente, no hay discurso alguno; no hay un conflicto ni hay lecturas derivadas. Hay estímulos aversivos y respuestas mecánicas. Se nos proporciona una especie de comunión íntima con lo salvaje: un espacio seguro en el que experimentar la violencia.
Esta violencia se encuadra en Doom Eternal, mucho más si cabe que en anteriores entregas, en un contexto esencialmente arcade y colorido donde las piruetas e hipervelocidades quedan vinculadas al frenesí gimnástico del acto de aniquilar. Aparece toda una galería de elementos visuales—trampas, pinchos, fosas, elevadores, columnas de lava— que pertenecen al diccionario básico del juego de obstáculos. Es una escalada irracional de atrocidades contra la atrocidad misma en medio de un parque de atracciones. Esta ausencia de discursos potencialmente problemáticos se apoya, también, en el hecho de que el objeto de la violencia sea un catálogo de criaturas horripilantes, representaciones gráficas del terror y expresiones vinculadas a la muerte, que nos repelen de manera instintiva. En este sentido, Doom se erige como un alegre festín de vida y rechazo a la atrocidad, a la que respondemos y enfrentamos empleando el único lenguaje posible dentro de estas coordenadas.
La violencia es una de las consideraciones centrales cuando debatimos sobre videojuegos y sus problemáticas asociadas, especialmente si hablamos del consumo en menores de edad, pero el primer paso para plantear un debate al respecto mínimamente serio pasa por apuntar en las direcciones correctas. Analizar las claves audiovisuales y narrativas en las que se reproducen ciertas mecánicas es esencial. En este sentido, es probable que Doom Eternal, desde su altar en una nave espacial con forma de castillo sobre un asteroide flotando en el espacio, sea uno de los videojuegos más inofensivos de la historia.