Creaks, el universo tras la grieta (Patreon)
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Los juegos de Amanita Design, el estudio checo independiente que nos ha dejado títulos como Samorost, Machinarium o Chuchel, siempre se han esforzado por explorar las posibilidades máximas de la mínima interacción. Sus mundos, complejos universos en miniatura, han dado pie a formas muy puras de experimentación donde cada mínimo resorte manipulado desencadenaba eventos que afectaban de una forma profunda al equilibrio de su ecosistema. Si hay una cosa que persiste en las obras firmadas por Jakub Dvorský es esa sensación de espacio interconectado que vive y respira al margen de nuestras acciones, pero también gracias a ellas. Otro de los rasgos característicos, una particularidad instaurada por Samorost y explorada muy especialmente en sus títulos más recientes, es la ausencia de exigencia en favor de un sentido del juego espontáneo e intuitivo, alejado del reto en su sentido convencional.
Quizá lo más interesante del estudio checo es la modestia desde la que afronta el diseño de cada nuevo proyecto. Lejos de querer complejizar sus mecánicas en cada nueva aventura, o de ofrecer propuestas cada vez más sofisticadas en un sentido técnico, que no funcional, recorren el camino inverso. Lo suyo es explorar las posibilidades expresivas e interactivas con las herramientas más sencillas posibles, y desde una filosofía de juego conscientemente pedagógica que aboga por la pulsación mínima como detonador de un complejo entramado ludonarrativo. El jugador es un espectador, pero también un explorador curioso y un alquimista, manipulando los hilos visibles del entorno para desencadenar eventos inesperados, estableciéndose así una especie de diálogo perfectamente comprensible a pesar de emplear una lengua extraña.
Creaks, su aventura más reciente, vuelve a regalarnos un universo exquisitamente dibujado, de formas delicadas y trazo minucioso, pero en esta ocasión deja de lado una de las marcas de la casa para apostar por una aventura de puzles y plataformas más convencional de lo que cabría esperar. En ella, un chico normal, sin ningún tipo de poder o habilidad especial, descubre una grieta en la pared de su cuarto tras la que se oculta un universo fantástico. El muchacho, tras deslizarse por la grieta, deberá abrirse paso por un entramado de corredores angostos de proporciones irreales plagados de trampas, muebles encantados y todo tipo de acertijos mientras va descubriendo más cosas sobre ese extraño lugar.
En este universo escondido, las leyes de la lógica y la distribución normal de los espacios se van desdibujando para dar forma a una arquitectura enrevesada que por momentos recuerda a las proporciones imposibles de los entornos domésticos en What Remains of Edith Finch mezclada con la atmósfera barroca y los espacios matemáticamente calculados de Braid. Creaks, que en sus primeros minutos parece apelar a títulos como Limbo o Inside, va cediendo cada vez menos espacio y tiempo al plataformeo para centrarse en los puzles, una consecución de rompecabezas basados en manipular elementos del entorno para modificar el comportamiento de enemigos y otros elementos móviles con el fin de abrirnos paso.
Esto plantea un par de problemas, quizá no demasiado importantes, pero sí dignos de mención. Por un lado, encontramos que ese potencial expresivo, lo que hace tan especiales a los títulos del estudio checo, se diluye un poco en una propuesta excesivamente convencional. Por otro lado, la adherencia a este esquema más normativo encorseta demasiado las dinámicas de un juego que, si respirara un poco más por sí mismo, sería mucho mejor de lo que es. Después de una primera hora muy prometedora llena de inflexiones, apuntes contextuales y notas a pie de página, el juego pasa a obcecarse con el rompecabezas puro y duro y nos arroja de un puzle a otro puzle y a otro puzle sin dejarnos apenas respirar. El juego deja de proporcionarnos los estímulos necesarios para que contemplemos e interpretemos su mundo en claves que no sean las del puzle, las del espacio fracturado, las del problema que hay que solventar. No nos deja experimentar ese mundo fantástico, decadente y hermoso de otra forma que no sea desde el conflicto. Es una pena, porque el de Creaks es un universo precioso y está lleno de posibilidades.
Tampoco hay que penalizar excesivamente esta incursión de Jakub Dvorský por derroteros más convencionales porque, por un lado, sigue manteniendo el encanto y la delicadeza marca de la casa y, por otro, porque Creaks, en conjunto, es un juego notable, un muy buen título de puzles con todo lo necesario para satisfacer este tipo de demanda. El problema del juego no está tanto en él mismo como en las expectativas generadas en torno a uno de los estudios más particulares del panorama indie actual y en esa filosofía artesanal de la aventura, al margen de exigencias, etiquetas y corsés. Creaks, en cambio, se juega bajo un corsé, pero más allá de reticencias iniciales, su propuesta es sólida y la ejecución impecable. Puede que no sea el mejor juego de Amanita Design, pero como juego de puzles es muy destacable.