Home Creators Posts Import Register Favorites Logout

Content

El viaje por carretera, o road trip, es un recurso bien conocido en el cine o la literatura. Su profusión se debe, entre otras cosas, a que establece un marco evocador en el que se pueden encajar narrativas de diversa índole, pero también porque el propio concepto implica una idea de distanciamiento, de evasión, de reubicación personal con respecto a los espacios estáticos o cotidianos. Por propia definición, también se imbrica con procesos de huida, exploración y autodescubrimiento, con la conocida novela On the Road de Jack Kerouak como uno de los ejemplos más socorridos. En cualquier caso, lo que subyace a todo ello es la noción de desplazamiento, de algo que se mueve y cambia.

Uno de los aspectos consustanciales al medio es que en todo videojuego hay un progreso. La interactividad predispone y configura siempre un recorrido; un punto de partida, una dirección y, en menor medida, un destino. Este progreso puede ser más o menos literal, puede extenderse a lo largo y ancho de las dimensiones mesurables de un universo digital, o puede apelar al progreso de nuestras destrezas en emplazamientos cíclicos o abiertos. En cualquier caso, la idea de movimiento siempre permanece y el de “viaje” es un concepto que aplicamos mentalmente cuando hablamos de videojuegos, sobre todo de aquellos que nos han marcado de forma especial. 

Normalmente en los videojuegos de acción y aventuras, junto al desarrollo de ciertas destrezas, hay un progreso por un escenario, un recorrido material a lo largo de un espacio determinado que existe como elemento narrativo. También, junto a estos espacios diseñados para ser pisados y explotados, existen elipsis que sirven para atajar, para llevarnos rápidamente de un lugar a otro. Son huecos deliberadamente escogidos como tal, transiciones técnicas u omisiones que suponemos necesarias para prescindir de los tramos menos relevantes del juego y transportarnos a los que sí lo son.

Personalmente, me obsesionan estos atajos porque encierran un sinfín de trayectos y momentos perdidos, de experiencias que quedan fuera de plano. La oportunidad del viaje, el derecho truncado de los espacios en blanco a existir y a significar. Esto es algo que no tiene nada que ver con las elipsis cuando conforman en sí mismas un recurso narrativo, deliberado y consciente, sino con la ideología neoliberal de productividad que impregna al videojuego, en la que no hay espacio para media hora de viaje, pero sí para cuarenta de matanzas o saqueos. La fantasía de poder tradicional se basa en códigos de invencibilidad, de poder, de agresión. La nueva fantasía de poder debería darnos aquello que no tenemos: autonomía y libertad para pensar con calma en los espacios que habitamos. 

A pesar de todo, hay muchos videojuegos que sí abordan el viaje como una parte importante de sus resortes narrativos, y otros tantos dedicados en exclusiva a explorar este proceso. Sin ir más lejos, Final Fantasy XV, a pesar de sus inercias en cuanto a la gestión de los tiempos, sí otorga una importancia poco frecuente en este tipo de producciones al viaje, a las transiciones no omitidas. Este es un ejemplo perfecto porque al final esos tramos de relajo suponen el aspecto más interesante del juego.

Dentro del panorama cada vez más difuso de los denominados videojuegos independientes el viaje es un tema que se aborda con cierta frecuencia. Quizá por la propia asimilación de esa huida hacia los márgenes de la industria, por su alumbramiento desde esos mismos márgenes, o por su adherencia a espacios limítrofes donde existen más posibilidades de experimentar y reinventarse, el indie ha sido un campo especialmente fructífero en cuanto a viajes, desplazamientos y lapsos de tiempo contemplativos. En Kentucky Route Zero la carretera se convierte en el soporte físico de un corpus narrativo y se configura casi como una criatura mágica capaz de acoger en su seno mitos y leyendas, historias que discurren y convergen como lo hacen los caminos de asfalto. La carretera es una arteria que transporta un flujo de personas, historias y fantasmas. 

El caso de Wheels of Aurelia es también interesante porque abraza por completo la idea del viaje como una oportunidad para contar cosas, la necesidad de escapismo como un espacio que llenar de historias y significados. Durante el juego recorremos en coche las carreteras que atraviesan la campiña italiana de los años 70, pero es un juego sobre las conversaciones que mantienes con la gente a la que recoges por el camino, no sobre la conducción en sí. El juego adapta el viaje a un formato de ficción interactiva, una suerte de road trip conversacional. 

Inspirado libremente en la novela La vuelta al mundo en ochenta días de Julio Verne, 80 Days articula todo un entramado narrativo y de gestión de recursos en torno al concepto de viaje. El juego sigue el curso de la aventura de Phileas Fogg y su apuesta por recorrer el mundo en un máximo de ochenta días, y está narrado por su sirviente, a quien encarnamos y cuyas acciones y decisiones tienen un gran impacto en el desarrollo del viaje. Mediante una sencilla interfaz de texto administramos el equipaje, los objetos que compramos y vendemos en las distintas ciudades, elegimos libremente la ruta a seguir y el tipo de vehículo calculando la inversión en tiempo, el desgaste de recursos y energía, administrando los descansos y la exploración. Cada emplazamiento contiene contenido narrativo único, y según los propios desarrolladores, se estima que en una primera vuelta los jugadores verán aproximadamente el 2% de las 750.000 palabras de contenido textual del juego. 

En definitiva, en 80 Days los elementos del viaje se acomodan para dar soporte a las mecánicas típicas de los juegos narrativos y de gestión de recursos. El viaje no es, en este caso, un fenómeno aislado, un paréntesis contemplativo o un mero trámite, es el hilo conductor que vertebra una aventura casi inabarcable. Lo más interesante es el papel que desempeñamos nosotros en este marco. Las decisiones que tomamos, las distintas rutas posibles que construimos, enfatizan nuestro pequeño papel en un mundo vastísimo que existe al margen de nuestras acciones. Aquí, la capacidad de tomar decisiones y de elegir el camino a seguir no son acciones que subrayen nuestro poder con respecto al universo ficcional en el que nos movemos, como suele ocurrir, sino todo lo contrario. Sirven para poner en perspectiva las dimensiones de un mundo que escapa a nuestros dominios.

A pesar de que el punto de partida sea el de la simulación técnica, el viaje también es el motivo central en la serie Truck Simulator. Con el pretexto de reproducir una serie de comportamientos más o menos realistas en la conducción de camiones de mercancías, en la práctica se genera un espacio precioso para albergar todo tipo de narrativas emergentes, casi como en un inmersive sim sobre ruedas. Las ciudades son carcasas huecas que solo sirven para repostar y entregar mercancías, no funcionan como destinos potenciales sino como simples paradas necesarias para poder continuar con lo esencial: el viaje. 

Si bien el objetivo del juego puede ser el de levantar un emporio transportista de la nada, lo interesante de los Truck Simulator es que también funcionan a escalas más íntimas y personales. Los elementos de gestión ocupan muy poco tiempo y espacio en relación a la cantidad de horas que pasamos en carretera, escuchando emisoras de radio de música romántica italiana o clásicos polacos. Ese tiempo aparentemente vaciado, el transcurso de las horas por carretera, el devenir de paisajes de diferente pelaje, señales de tráfico en diferentes idiomas y la conexión con el mundo mediante la radio, es un caldo de cultivo perfecto para generar anclaje con nuestra propia historia, o la que hayamos decidido construir para la ocasión.

Pese a las evidentes diferencias entre todos estos títulos, hay un elemento común a todos ellos, y es la mencionada reconceptualización de la fantasía de poder. Todos ellos nos otorgan el poder de recorrer y pensar los espacios como entidades con interés en sí mismas, capaces de albergar narrativas, predefinidas o espontáneas, con un especial interés por mostrar o generar conexiones y dar soporte a historias compartidas. En un medio plagado de experiencias delimitadas por sus dinámicas predatorias, se agradece la fantasía de poder relacionarnos con los mundos virtuales en términos más amables y reflexivos.

Files

Comments

No comments found for this post.