Home Creators Posts Import Register Favorites Logout

Content

La primera que vez que vi un dragón en Skyrim quedé conmocionada. Habían transcurrido pocas horas desde que inicié mi partida y me encontraba cabalgando en mitad de un prado, como parte de una pequeña expedición que había partido de la primera aldea que visitas en el juego. Llegados a cierto punto, desde la cordillera que teníamos enfrente, apareció un majestuoso dragón, volando, bramando y agitando sus alas hasta el punto de hacernos caer de nuestras monturas. Un acontecimiento espectacular como nunca antes había visto en ningún otro videojuego. Un par de años más tarde decidí empezar una nueva partida a Skyrim. Tenía especial ilusión por rememorar ese momento, pero cuando el momento llegó resultó ser mucho menos impresionante que el recuerdo que guardaba de él. La escena no era más que un teatrillo barato y mal animado con cuerdas y poleas, una pobre emulación de una estampa colosal que probablemente nunca había existido fuera de mi cabeza.

Esta anécdota ejemplifica muy bien uno de los principales lastres que arrastran las superproducciones en los videojuegos: el conflicto entre sus aspiraciones y los recursos que manejan para intentar darles forma. Ideas buenas, imágenes potentes pero que no pueden plasmarse con solvencia en las arquitecturas técnicas de que se dispone. En lugar de emplear los recursos técnicos al alcance para generar un discurso que funcione, para hilvanar imágenes y narrativas cohesionadas, el esfuerzo se pone en epatar, aunque los medios que se empleen para ello sean insuficientes. Cuando estos juegos funcionan, normalmente lo hacen en la medida en que podemos amplificarlos en nuestra imaginación, y de lo que podemos inferir a partir de ellos. Lo que nos muestran y lo que nos quieren contar con ello funciona sobre todo gracias a una parte de suspensión de la incredulidad y otra parte de esa predisposición tan nuestra para el asombro. Es una lucha, una tensión mal resuelta, entre la ambición por el espectáculo y los recursos deficientes empleados para conseguirlo.

Un AAA que sí triunfa en esto de la ejecución es The Last of Us 2. Podrá encajar mejor o peor en según qué tipo de público, podrá gustar más o menos lo que cuenta o las decisiones tomadas para narrar las cosas de la manera en que lo hace, pero el título de Naughty Dog supone un salto cualitativo importante porque se encuentra en perfecta comunión entre el lenguaje y las ambiciones propias de las superproducciones, y los medios, tanto técnicos como narrativos y de diseño, necesarios para conseguirlo sin disonancias.

Assassin’s Creed Valhalla es la tercera entrega desde el reinicio para refrescar la franquicia que supuso Assassin’s Creed Origins, y el sucesor del estupendo Assassin’s Creed Odyssey. Sin embargo, Valhalla se distancia ligeramente de sus predecesores directos para, por un lado, recuperar elementos clásicos de la franquicia que tanto Origins como Odyssey habían dejado un poco de lado y, por otro, para incorporar recursos fácilmente reconocibles de otros títulos contemporáneos como The Witcher 3 y Red Dead Redemption 2. El juego intenta distanciarse de anteriores entregas, y lo cierto es que incorpora ideas interesantes que por momentos ejecuta con acierto, pero lo hace desde una fórmula base que lleva ya algunos años con claros síntomas de agotamiento y arrastrando algunos de los peores tics que se derivan de ella.

Entendiendo Valhalla como un distanciamiento consciente que busca coquetear con otras fórmulas del presente -ninguna de ellas demasiado resultona-, da un poco de pena que en Ubisoft hayan decidido prescindir de los elementos que precisamente hicieron de Odyssey un juego con mucha más personalidad de la que nos tiene acostumbrados el estudio, especialmente ese sentido amplio y libre de la aventura, con un sistema de misiones completamente flexible y perfectamente insertado en el mundo abierto, y esa sensibilidad para entrecruzar pinceladas de historia, personalidades y mitos con los elementos autóctonos del videojuego en un homenaje a la cultura en la que se ambienta, un tributo lúdico sin grandilocuencias y rebosante de cariño.

El juego cumple con su cometido. Es una aventura extensísima en la que hay muchas cosas por hacer, y por momentos incluso funciona muy bien. De hecho, funciona mejor en los espacios pequeños y en las distancias cortas, en sus detalles y recovecos. Cuanto más comedido y conciso es el evento que nos muestra o al que se nos invita, mejor resuelve el juego aquello que se propone contar. La pequeña historia que nos narra un viejo danés con demencia a las puertas de su casa, la lectura atenta del entorno para encontrar la ruta de acceso, nada obvia, a un tesoro escondido, una aparición fantasmal en mitad de la noche, un paseo por la montaña de la mano de una muchacha o la revalorización misma de los objetos que portamos gracias a la drástica reducción de su presencia en el juego. Valhalla nos cuenta una historia de saqueos, conquistas, alianzas y cruentas batallas, pero con una narrativa a baja resolución, un “en su cabeza era espectacular” constante con ideas interesantes pero ejecutadas de forma tosca y pobre, obligándonos a rebuscar la épica dentro de nosotros mismos, en nuestras proyecciones y recuerdos de experiencias pasadas, en la impresión que nos dejó el dragón de Skyrim que ha prevalecido sobre el propio dragón de Skyrim.

Hay una lucha interna en Assassin’s Creed Valhalla entre el juego que quiere ser y el juego que es en realidad. Esta contradicción no es exclusiva del título de la vikinga, es una tensión mal resuelta intrínseca a la gran mayoría de aventuras de mundo abierto. Estos juegos normalmente manejan una estructura cerrada de aventura, con unos puntos de inflexión predeterminados, con una organización rígida de los eventos y una distribución no aleatoria del curso de la acción, y todo es complicado insertarlo en un mapeado abierto. La mayoría de sandboxes de acción plantean un discurso cerrado y encajado sobre unos raíles que se superponen a un tapiz enorme en el que elementos de diversa índole discurren e interaccionan de manera más o menos autónoma. Estos railes, este curso de acción cerrado, a menudo colisionan con esos otros elementos que están fluctuando en el espacio abierto. No se trata de una colisión física, de objetos presentes en el espacio de juego que entorpezcan una determinada misión, cosa que, aunque también ocurre, ahora mismo no me interesa tanto resaltarla. Se trata más bien de un choque de intereses. Ni el curso de acción cerrada parece acomodarse del todo bien al entorno abierto, ni el entorno abierto parece interesado en alojar una narración prescrita.

Assassin’s Creed Valhalla es un juego conservador, en toda la amplitud del término. Es un espacio de juego cuyas reglas ya conocemos de sobra y que de tan gastadas empiezan a flaquear, por puro agotamiento. El resultado es un juego que parece más viejo de lo que es, un juego lastrado por el cansancio de su fórmula. Es una aventura que gustará mucho a los que, como yo, nos sentimos cómodos pisoteando una y otra vez los mismos lugares comunes en una especie de fetichismo con la familiaridad y la previsibilidad de esas recetas que no admiten alardes espontáneos, pero también es un juego que, a estas alturas, no tiene absolutamente nada interesante o novedoso que contar.

Files

Comments

Rena

Me parece curioso que hayas escrito este texto porque yo pienso parecido. Creo que he jugado "demasiado pronto" a otro Assassin's Creed, me explico. El año pasado volví con Odyssey desde un AC III y Black Flag abandonados y me impresionó tantísimo todo lo que había avanzando, cómo la historia me pareció increíble, las mejoras en combate y equipo, el águila... que cuando vi la ambientación nórdica pensé "joder, va a ser un juegazo". Y la realidad es que me parece una sombra de Odyssey, con los mismos presets para los personajes y una protagonista que no termina de hacérseme tan familiar e importante como Kassandra. No sólo porque me de la impresión de que está siempre tras Sigurd (lo cual no sé si cambiará, aún sigo jugando) si no porque me parece que carece de la personalidad y presencia de Kassandra. Es bruta y es lo que es, una vikinga que saquea y mata para conseguir lo que quiere, mientras que Kassandra me dió muchísimo más juego despertando su lado sádico y dándome otra impresión. El cuervo me parece que ha perdido más que ganado, aunque hayan querido cambiar e innovar, ya que marcar a tus enemigos me parecía un método muy divertido para jugar totalmente en sigilo en los sitios. Los diálogos me parecen pobres a la hora de elegir y Eivor no me da familiaridad, si no respuestas laxas y quizás alguna vez una pobre carisma conseguida con insultos te deja conseguir algo. Las zonas frías de Noruega se me hacen todas iguales y no tienen el mismo encanto del Mediterráneo. La verdad es que han ido siendo pincelada tras pincelada, pero ahora estoy segura que desde el inicio me dio la sensación de "juego a prisas pero con otra historia" y efectivamente es lo que me parece. No lo considero error personal si estoy todo el rato viéndolo en comparativa al anterior, cuando son tantas cosas las que creo que están a medio acabar o siento como tú que es un "en su cabeza era todo espectacular". El juego tiene la suerte de contar con que me gustan los RPG y me sigue divirtiendo hacer lo que más me gusta: ir a cazar (aunque me parece complicado porque se señalan regular), mejorar mi equipo y hacerme de oro en materiales, otra cosa de la que flaquea porque ya no puedes desarmar el equipo y es más pobre todo, pero bueno. No quisiera darle otra puñalada, pero es que tengo la exploración en Fácil y las señales del mapa en Fácil precisamente por lo poco que distingo todo a mi alrededor, no veo bien las cosas (no me había pasado antes) y creo que las marcas que quedan son muy limitadas. Perdón por la chapa, pero es algo que llevo hablando tiempo con mi novia y es que... se me queda todo, todo lo nuevo en un escalón por debajo. Y me da pena, porque prometía ser muy grande con la ambientación que ha elegido. Estoy segura de que quien juegue sin haber catado Origins o Odyssey vivirá la misma impresión admirable y de alucinar que yo viví con la anterior entrega, algo es algo.