El demonio primigenio: su legado y los ecos a través del tiempo (Patreon)
Content
El de los videojuegos es, afortunadamente, un sector impredecible. Junto a la mercadotecnia diseñada para que lo que tenga que triunfar (en términos estrictamente monetarios) triunfe, hay un sinfín de trayectorias, fruto del esfuerzo, de la espontaneidad o el talento, que culminan en destinos de dispar fortuna. Hay iniciativas con potencial que acaban quedando en nada, arrebatos creativos de origen humilde que consiguen permear en los más grandes, y también hay ideas tan buenas que acaban convirtiéndose en obras de referencia. Es el caso de Demon’s Souls, título dirigido por Hidetaka Miyazaki y publicado por From Software en el año 2009.
Demon’s Souls no surgió de la nada. Detrás de él había un estudio veterano responsable de franquicias como Armored Core y la veteranísima King’s Field, una serie de videojuegos de rol en primera persona caracterizados por una atmósfera siniestra, laberínticas mazmorras y un nivel dificultad no apto para todos los públicos. Una saga que, sin duda, sentó uno de los precedentes necesarios, junto a D&D y ciertos fetiches del propio Miyazaki, para el nacimiento de la criatura.
Demon’s Souls se presentó por primera vez en el Tokyo Game Show del año 2008 y a pesar de ser uno de los títulos más originales que han surgido dentro de los márgenes del RPG en toda la historia del género, en un primer momento pasó desapercibido. No se mostró demasiado del juego, y lo que pudo verse despertó poco interés debido a una ambientación fantástico-medieval que se percibió como demasiado genérica.
Ha pasado más de una década desde su estreno y sigue siendo complicado sintetizar todas esas características que hicieron de él un título tan especial, con potencial suficiente para salir de ese espacio de marginalidad al que parecía destinado tras su lanzamiento, y con capacidad para crear a su alrededor un discurso tan interesante y potente que ha terminado por resonar en ámbitos tan alejados de su intención original como pueden ser las competiciones vía streaming. Si bien es cierto que la franquicia se popularizó gracias a Dark Souls, la mayor parte de los elementos que favorecieron su fama, todas esas virtudes que se ensalzaron en su día, estaban ya presentes en Demon’s Souls. De alguna manera, gran parte del mérito atribuido a su secuela indirecta, parte de esa fama, tendría que haber recaído sobre el primogénito.
Si tuviéramos que resumir la naturaleza de sus logros sería inevitable hablar de cuatro pilares fundamentales e íntimamente imbricados entre sí: el diseño de niveles y enemigos, el peso y la consistencia de su gameplay, una arquitectura de juego online completamente inédita, y una nutrida mitología enraizada en narrativas nebulosas presentes en todas y cada una de las capas del juego.
La importancia de Demon’s Souls, a día de hoy, reside en el peso simbólico del juego, en su naturaleza de mito-origen de una saga mítica, pero sería injusto obviar ciertas especificidades que, lamentablemente, no han pervivido en las secuelas, o lo han hecho transformadas en derivas más grandilocuentes, menos sutiles. La simetría formal y el equilibrio de sus arquitecturas dio paso a escenarios más intrincados, pero menos armónicos. El diseño de sus jefes finales era la culminación estética y narrativa de cada tramo, con enfrentamientos siempre supeditados a las características del entorno, y dependientes de estrategias laterales e indirectas que exigían una observación atenta antes de precipitarnos hacia ellos espadón en mano. Estas sutilezas, en las fórmulas posteriores, se han perdido, o lo han hecho parcialmente, en pos de batallas eminentemente basadas en la simple y llana habilidad de la persona a los mandos.
Bluepoint Games y la reinterpretación del mito
Este remake es la materialización de una de las muchas reinterpretaciones posibles del juego original. Había muchos caminos y opciones, muchas formas posibles de afrontar esta nueva versión de un juego insustituible y que ha sido el germen de una de las franquicias más influyentes de la década. Finalmente, en Bluepoint han tomado una serie de decisiones con la intención de rendir homenaje preservando la fibra interna y las sensaciones táctiles, pero poniendo distancia estética de por medio. Las diferencias visuales son las suficientes como para evitar una imagen excesivamente superpuesta, respetando la integridad del original y ofreciendo una visión revigorizada, como un mito que se repite, florece y resuena distinto en cada nueva narración.
Había cierta suspicacia frente al hecho de que un estudio occidental volviera a encargarse del remake de un juego japonés de culto tras la versión de Shadow of the Colossus, pero Bluepoint ha sabido respetar la madeja íntima del juego, la ha preservado para elicitar el recuerdo puramente táctil que guardábamos de la aventura original. El movimiento, la cadencia, el peso, la cantidad de pasos o golpes necesarios, siguen siendo los mismos. Todo ese mecanismo subyace intacto bajo su brillante apariencia nextgen para regalarnos un reencuentro con la fórmula original, un momento de comunión que se siente en las manos, en los dedos, por debajo de la superficie, más allá del simple reconocimiento visual.
Esta reinterpretación se aleja del semblante hosco, seco y frío del material original para expresarse en una estética más refinada, casi rejuvenecida. Este estilo a veces peca de una excesiva definición y literalidad que en principio choca con las sutilezas narrativas del juego, pero también transmite muy bien la idea de revisión en términos contemporáneos, de homenaje y celebración. Demon’s Souls, el primero de su estirpe, pasó mucho tiempo envuelto en bruma, sus secretos fueron desvelándose poco a poco hasta quedar completamente expuestos gracias al trabajo conjunto de la comunidad. Esta reinterpretación del juego, despejadas ya todas sus incógnitas y de regreso después de un viaje fascinante a lomos de sus secuelas directas e indirectas, tiene vía libre para recrearse y redibujar, trazando sus líneas a una distancia estética prudencial que evita que se superpongan a las del material original en nuestro imaginario.
Boletaria, originalmente un castillo sobrio y estéril, se ha engalanado para su aniversario en 2020, con sus muros pintados del verde de la vegetación; un paisaje florecido que quiere celebrar los frutos de una idea que nació allí mismo, entre esos muros muertos y secos. La bruma del pantano se ha disipado, consciente de que pocos misterios encierra ya, para dejarnos contemplar sus límites y dimensiones. La sensación persistente a lo ancho y largo de este remake es la de una voluntad sincera de celebración y de homenaje que se complementa de maravilla con el tratamiento, muy respetuoso, de los engranajes clave.
Touch the demon inside me
Volviendo a los méritos de la fórmula original, que instauró una nueva forma de pensar e interpretar los estímulos dentro de un videojuego, merece la pena reflexionar sobre la tan discutida dificultad. Esta idea tan imprecisa que se ha consensuado como “dificultad” parece haberse impuesto sobre cualquier otra consideración acerca de la idiosincrasia de los juegos de Hidetaka Miyazaki. Se trata de una consideración un tanto injusta y bastante simplista. Demon’s Souls no es, de facto, un juego sencillo (como tantísimos otros en los que ni se plantea la inconveniencia de dicha dificultad). En él conviven una serie de particularidades que dificultan la comprensión de sus reglas internas. La dificultad, en su caso, es todo ese conjunto de decisiones, opacas y extrañas, que se conjugan para transmitirte la idea de que este mundo es muy distinto a cualquier otro que hayas visitado antes. No puedes entrar en él con los automatismos transferidos de otros videojuegos, las reglas conocidas aquí no aplican de igual manera; necesitas desaprender y volver a empezar, observando atentamente las señales del entorno. Todas y cada una de ellas.
No es nada fácil generar un clima comunicativo prácticamente nuevo en un medio cuyos códigos universales y pilares más básicos nos empujan a jugar siempre de la misma forma. La dificultad de Demon’s Souls reside en la incomprensión de todas estas reglas, en la asunción de una serie de automatismos que aquí, simplemente, no sirven. En última instancia, dicha dificultad no es un escollo prohibitivo, no es un filtro impositivo ideado para que solo los más habilidosos del lugar puedan disfrutar del juego, sino que es la consecuencia de ignorar todas las señales que el propio juego te está enviando prácticamente desde todas las capas de su diseño.
Resulta desalentador que un diseño profundamente meditado para revertir los significantes tradicionales del videojuego, más meritorio aún si tenemos en cuenta que se articula desde un esquema base tan trillado como el de los action RPG, se vea reducido a la dificultad, a trazo grueso, como rasgo más definitorio, algo de lo que son responsables tanto los detractores como gran parte de sus admiradores. Desde la crítica continuamente reclamamos, y de forma absolutamente lícita, que los videojuegos necesitan abrirse y explorar nuevas formas de ser y de comunicar(se), pero al mismo tiempo hay un cierto elitismo implícito en la reclamación cuando ésta se dirige únicamente a parcelas específicas, o de nicho, para legitimar dicha demanda.
Ha pasado más de una década desde que Demon’s Souls viniera al mundo y siguen emergiendo nuevas lecturas e interpretaciones, persiste el impulso del eterno retorno a esa extrañeza radical que ha dado forma a todo un corpus lingüístico posterior, del que lamentablemente se siguen señalando solo asperezas superficiales. De forma casi profética, el final de Demon’s Souls se ha convertido una metáfora de la retórica en torno a la franquicia. El corazón del juego, encerrado en el fondo del nexo que conecta todos sus filamentos, es un ente bellísimo e inexplicable, delicado y triste, que acaba siempre fagocitado por un monstruo mucho más grande que él, condenándolo a repetirse de forma cíclica.