Resident Evil Village y los códigos del terror femenino (Patreon)
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El género del terror ha apelado siempre a la idea del "otro" para generar inquietud. La figura del monstruo, la de algo o alguien que procede de terrenos desconocidos, conforma una otredad que se emplea para materializar los temores y ansiedades de las personas que vivimos en el orden natural de las cosas, en nuestro mundo civilizado, ordenado, perfectamente racional y previsible. Lo otro (lo monstruoso, lo deforme y lo salvaje) provoca temor porque confronta nuestra idea de civilización, choca con nuestro mundo de reglas y proporciones equilibradas.
En la Antigua Grecia la idea de civilización se asimilaba al equilibrio y a la proporcionalidad de las formas. Lo desproporcionado y lo grotesco se interpretaba como un síntoma de salvajismo, de incivilización y de poca inteligencia. Según la tradición, Príapo fue abandonado en el bosque poco después de nacer debido al tamaño anormalmente grande de su pene. Otra tradición lo presentaba como un ciudadano normal que posteriormente fue expulsado de la ciudad a causa de su deformidad. La propia Odisea es una obra que nos habla de la vuelta a casa como un regreso a la civilización después de un agitado periplo por tierras salvajes plagadas de criaturas híbridas, o directamente monstruosas, dotadas de una serie de características físicas, poderes o habilidades que oscilan entre lo fantástico y lo terrorífico.
Del mismo modo que La Odisea enfrenta el mundo civilizado al no civilizado, y sitúa al primero como el ideal que alcanzar (o al que regresar) tras la incursión por la barbarie, el cine de terror se mueve generalmente en una contienda entre dos fuerzas que se oponen y que encarnan, simbólicamente y en la mayoría de casos, el bien y el mal. Estas fuerzas pueden tomar la forma de lo sagrado frente a lo profano, la mencionada civilización frente a la barbarie, lo vivo frente a lo muerto, el orden frente al caos o lo urbano frente a lo rural. En medio de estas fuerzas, en el género de terror el conflicto se genera a partir de la figura del monstruo, y de la amenaza que este monstruo supone para el statu quo, para lo que se conceptualiza culturalmente como lo normal.
Volviendo a la tradición homérica, merece la pena prestar atención a la figura de Polifemo, el cíclope al que Ulises cegó su único ojo sirviéndose de su astucia. La astucia de Ulises es la mayor virtud del hombre civilizado, frente a la fuerza bruta del cíclope, que representa lo salvaje. Polifemo es descrito como una especie de gigante monstruoso y se caracteriza como una criatura cruel, antropófaga, carente de hospitalidad, atea y salvaje. Este retrato encaja bastante bien con la imagen colectiva que todavía hoy tenemos de la figura del gigante: un ser incivilizado, hosco, brutal, en absoluto virtuoso y no demasiado inteligente. El gigante es uno de los ejemplos más claros de las proporciones monstruosas y las características poco virtuosas que corresponden a todo aquello que se aleja del mundo civilizado.
Recientemente Capcom ha revelado algunos detalles de su próximo título, Resident Evil Village, así como la primera demo jugable del título. De entre todas estas revelaciones, la figura de Lady Dimitrescu ha destacado con especial fuerza, encendiendo las redes sociales de forma literal y figurada. Alcina Dimitrescu es una vampira de casi tres metros de altura que vive en un castillo junto a sus “hijas”, un grupo de vampiras más jóvenes y de menor tamaño. Más allá de las fantasías de dominación derivadas de su condición vampírica y su gran tamaño (entre otras cosas), la señora Dimitrescu está definida y conceptualizada de una forma totalmente revolucionaria no solo en relación al diseño de personajes femeninos de los videojuegos, sino en relación a los propios códigos del género de terror.
Volviendo a la figura del gigante como esa criatura torpe, salvaje, brutal y no demasiado inteligente, la estampa choca frontalmente con lo que observamos y podemos adivinar sobre Alcina Dimitrescu. Donde el gigante se erige como un ente que se asimila a la incivilización, Lady Dimitrescu apunta al extremo completamente opuesto. De sus ropas, su casa, su mobiliario y utensilios, de su aspecto, sus modales y su forma de hablar, podemos extraer que se trata de una persona refinada, astuta, habilidosa y sofisticada. Las claves estéticas que maneja están visual y temáticamente codificadas como un ideal de refinamiento, como una manifestación de lo que entendemos por civilización.
Mientras el gigante arquetípico se desplaza con torpeza o lentitud, a menudo inconsciente del alcance de su propia envergadura, Alcina Dimitrescu se mueve con soltura, mantiene el control en todo momento, domina por completo el espacio y exhibe su tamaño con orgullo. Aunque en los últimos años el panorama se ha diversificado bastante, las mujeres en los videojuegos acostumbran a ocupar posiciones muy concretas, y estas posiciones habitualmente ocupan muy poco espacio. Este espacio va referido tanto al espacio físico, que se manifiesta en la clara preferencia por mujeres delgadas, pequeñitas y/o estilizadas, como al espacio narrativo, al peso que suelen tener en las historias.
Normalmente las mujeres en el terror se codifican de unas formas muy específicas y para provocar unas cosas muy específicas. De nuevo, Lady Dimitrescu subvierte el canon también desde aquí. En el terror, las mujeres (o más bien la feminidad, lo femenino) suelen convertirse en fetiches que apelan a pulsiones sexuales. Erotizan desde el horror y lo repulsivo para jugar con los límites del deseo sexual, pero suelen partir de un canon de belleza normativa. En clave de terror, sí, pero cuanto más sexy, mejor. Este tipo de representación es la que sí observamos, por ejemplo, en las hijas de Dimitrescu; chicas jóvenes aderezadas con elementos terroríficos, pero con un comportamiento sexualizado e irracional, una sensualidad descontrolada que se proyecta hacia el otro, para aterrorizarlo o manipularlo. Lady Dimitrescu, en cambio, se comporta de forma completamente controlada. Su sensualidad, además, no parece emplearse para el disfrute de otros sino para el de ella misma.
El horror, en definitiva, es un espacio creativo donde las identidades sociales entran en constante juego. Alcina Dimitrescu mide casi tres metros, no es una mujer ni muy joven, ni muy delgada, ni muy guapa, ocupa orgullosamente un espacio que normalmente está restringido a representaciones muy concretas y parece mantener en todo momento el control. Probablemente, para algunos, no haya cosa más terrorífica.