Home Creators Posts Import Register Favorites Logout

Content

Una de las constantes que pueden apreciarse en los juegos de mundo abierto de la última década es la importancia que, con mayor o menor fortuna, todos ellos conceden a la estética, a la creación de entornos estéticamente bellos para motivar la exploración y el movimiento, pero también para justificar todo el tiempo que el juego nos exige que le dediquemos. Desde la provincia de Skyrim o los Reinos del Norte en The Witcher 3 hasta el lejano oeste de finales del siglo XIX en Red Dead Redemption 2, la belleza del entorno ha funcionado como catalizador de la acción.

A menudo esta cuestión parece que se plantea como una tarea de costes y beneficios, un ejercicio en el que tenemos que retribuir los costes de creación de ese mundo con nuestro tiempo, con nuestra presencia y atención constantes, para atender un sinfín de tareas, con algo que hacer en prácticamente cada rincón. A menudo se trata de juegos en los que la supuesta agencia del jugador se orienta subrepticiamente al cumplimiento de una lista de encargos, escritos o no, para justificar las dimensiones de su diseño. En estos casos, da la sensación de que la estética se instrumentaliza como una tarea más, incapaz de respirar por sí misma.

Quizá una de las excepciones a esta premisa sea Shadow of the Colossus y su magistral uso del espacio vacío como estética, pero también como herramienta comunicativa. Su vasto mundo abierto no requiere de nuestra presencia en cada una de sus esquinas, sino que existe al margen de nuestro propósito, y es capaz de transmitirnos esa idea. Su mundo sobrecoge, pero no nos necesita. Otro candidato a ejemplificar esta filosofía de diseño es The Leyend of Zelda: Breath of the Wild, cuyas interacciones con el entorno son tan orgánicas que cuesta trabajo apreciar si hay un propósito dirigido desde algún lugar o somos realmente poseedores de agencia propia. La jerarquía de los elementos en este mundo abierto, al margen de los que están prescritos por la historia, es completamente horizontal.

The Pathless, la nueva aventura de Giant Squid, toma estos dos títulos como principales referentes, y lo hace desde una posición humilde. Tiene muy claro qué sensaciones quiere provocar y a qué estética quiere adherirse, pero, consciente de sus limitaciones, se afana en sacar el máximo partido de los recursos que ya conoce en lugar de esforzarse por reinventarlos. De Abzû, la anterior aventura del estudio, recupera el desplazamiento como mecánica principal, pero en esta ocasión lo transforma en una suerte de arcade de velocidad que se vierte en un mundo abierto, pero perfectamente contenido y orientado al movimiento.

La premisa del juego es muy sencilla y reposa en una idea de simetría espacial y narrativa que recuerda a la de las cuatro bestias divinas de Breath of the Wild dominando cada una de las esquinas del mundo. Llegamos a una isla cuyos espíritus guardianes han sido corrompidos por el “asesino de dioses”, y nuestra tarea consiste en liberarlos de la corrupción para restaurar el equilibrio natural.

Un arco y el águila que nos acompaña son las únicas ayudas de que disponemos. El arco sirve fundamentalmente para impulsarnos y avanzar a toda velocidad, y el águila nos permite planear en el aire durante algunos segundos. Tendremos que conjugar ambas fuerzas para desplazarnos por el mapa con solvencia, para resolver puzles y alcanzar las zonas más inaccesibles de un pequeño mundo abierto donde la exploración y las dinámicas más puramente arcade se dan la mano.

Al igual que su historia de bestias fabulosas, grandes poderes corruptos y una pequeña heroína capaz de restaurar el equilibrio, el gameplay también reposa en esta idea de equilibrio entre vulnerabilidad y poder; una noción que se plasma en el delicado timing necesario para no perder velocidad ni la consecuente recompensa estética. El mundo en The Pathless está construido con un sentido de la composición muy desarrollado que depende de la perspectiva. La armonía y la belleza formal de su geografía se potencia con el movimiento, se estira y crece, de forma simbiótica, con la velocidad del desplazamiento.

The Pathless llama la atención por las decisiones que toma, pero también por todas aquellas cosas de las que prescinde. Portamos un arco con el que podemos disparar, pero no atacamos más que en momentos puntuales y siempre desde una perspectiva “sanadora”. Las flechas no sirven para herir o matar, sino para arrancar una costra que hiere y corrompe. Por otra parte, el águila, además de funcionar como herramienta, se inserta en una dinámica de cuidados cuyas tornas se giran en el último tramo del juego, y la presencia de objetivos secundarios despunta tímidamente como una posibilidad, no como imposición.

La nueva apuesta de Giant Squid juega unas cartas muy concretas, pero es capaz de conjugarlas con inteligencia y buen gusto en una experiencia concisa cimentada en la estética. Movimiento, perspectiva y equilibrio son los tótems sobre los que se erige una aventura que concentra todos sus esfuerzos en dispensar una experiencia de juego eminentemente placentera.

Files

Comments

Capital Yelmo

Ay, me gustó mucho este juego y me ha gustado mucho leerte sobre él, Eva.

Juan T. Salas

Ojalá poder jugarlo este año, el texto me ha encantado ^^.