Left Behind y la importancia de dejar atrás las convenciones (Patreon)
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Una catástrofe y un accidente. En ocasiones resulta complicado remontarse al principio de una historia compuesta por pedazos de gente rota, pero el paralelismo que atraviesa la ficción postapocalíptica de Neil Druckman, como una columna vertebral que dirige implacable la narración, debía poner un punto de partida a la historia de una de sus protagonistas. Left Behind construye, en poco más de dos horas, un relato sobre la pérdida en el que se entrecruzan dos momentos clave en la vida de Ellie, y que es también una muestra perfecta de cómo los valores de producción de un gran estudio pueden ceñirse a una propuesta eminentemente narrativa, breve y contenida. En este caso, menos es más.
A pesar de lo breve de la propuesta, la historia se presenta con calma y se desarrolla sin atropellos, dejando que los momentos más pausados y los silencios adquieran el mismo peso, o incluso más, que las también contenidas secuencias de acción. Lo más interesante, desde el punto de vista narrativo y jugable, es que ninguna de estas secuencias parece usarse como alivio puntual, como una cuota de obligado cumplimiento o un trámite que sirva de lanzadera de la siguiente oleada de enemigos. Left Behind se desabrocha el corsé de las presiones autoimpuestas del AAA y construye una aventura íntima en la que todas sus escenas están en perfecto equilibrio. Todas son necesarias para que la historia respire a su ritmo.
Una de las características menos afortunadas de The Last of Us era esa jerarquía impositiva que anteponía, en muchos momentos, las convenciones de los juegos de acción a la coherencia y personalidad de una historia que necesitaba dejar un poso muy concreto. Una imposición que, quizá por contraste con el rico diseño de escenarios, sobre todo de interiores, resaltaba más negativamente que en otras aventuras atravesadas por una mediocridad sin sobresaltos.
En el juego, en espacios abiertos y en exteriores, los elementos de los diferentes escenarios —cajas, trincheras, contenedores, parapetos— estaban dispuestos de tal manera que podía anticiparse la llegada de un nuevo enfrentamiento antes incluso de que aparecieran los enemigos. Era la escenografía la que nos disponía para la acción y no la continuidad argumental, como si la acción fuera una necesidad ineludible, una presencia permanente, un fenómeno anterior incluso al apocalipsis zombie, a la historia de Ellie y Joel, y al propio diseño del juego.
Esta decisión de diseño (en absoluto exclusiva de los juegos de Naughty Dog, por otra parte) condena al escenario, un espacio con innumerables posibilidades narrativas, a supeditarse a las inercias de un recurso mucho más estéril. The Last of Us Parte 2 suple con maestría este problema gracias a un diseño de niveles muy poco obvio que transmite la idea del entorno como espacio de posibilidades y no como decorado para un curso de acción determinado, y gracias también a unos enfrentamientos que dejan de lado las normas rígidas y el castigo al jugador por incumplirlas en favor de una coreografía orgánica y presta a la improvisación.
Sin embargo, seis años antes Left Behind ya dejó algunos de estos convencionalismos atrás, especialmente en lo relativo a la dirección y el diseño de escenarios. El resultado fue un episodio mucho mejor perfilado que la aventura principal, más consciente y centrado. Los vestigios de un centro comercial, eterna comparsa del drama ligero adolescente en la ficción, sirven aquí como escenario fúnebre de dos de los momentos más dramáticos y de ruptura de la adolescencia de la protagonista, pero también construyen un espacio legítimo con capacidad para albergar y narrar, y no como contenedor prefabricado de secuencias de acción previamente escritas.
Left Behind, indiscutible semilla del espíritu de la segunda entrega, perfila con los trazos mínimos necesarios (trazos que discurren paralelos y que otras veces convergen casi en el mismo espacio figurado, pero en tiempos distintos) uno de los puntos de inflexión en la vida de Ellie y de cara a los acontecimientos que estarían por llegar años más tarde, en un ejercicio de contención narrativa que merece la pena reivindicar. Un episodio que toca las teclas justas, aplicando la fuerza precisa, para componer una canción breve pero memorable.