Videojuegos, salud mental y un mar de individualismo (Patreon)
Content
Los videojuegos son políticos. Desde el momento en que son diseñados por personas que pertenecen a un determinado eje económico y social, desde el lugar en el que se ubican para contarnos algo, o cuando se insertan en la conversación cultural, siempre hay discurso detrás, sea este más o menos explícito, sea más o menos consciente. Detrás de cada imagen, dinámica o conversación hay una serie de ideas, decisiones y descartes que vienen de sitios específicos, con todo un paquete de sesgos y posicionamientos.
Sea of Solitude (2019, Jo-Mei) se enmarca en esa corriente, relativamente reciente, de videojuegos que intentan explorar cuestiones personales, aspectos de la intimidad de las personas, los sentimientos o la salud mental. Este tipo de títulos tratan de representar dichas cuestiones mediante imágenes, metáforas más o menos elaboradas, estéticas y mecánicas propias del videojuego. El título de Cornelia Geppert, directora creativa del estudio, nos habla de temas como la soledad o la incomunicación en una aventura fabulosa que transcurre en la psique de Kay, su joven protagonista. La lucha de Kay por mantenerse a flote en una ciudad inundada y llena de monstruos al acecho es una metáfora no demasiado sutil de las dificultades de la protagonista a la hora de lidiar con sus fantasmas, pasados y presentes.
Sea of Solitude parece mirar hacia títulos como Alice Madness Returns, la estupenda aventura de plataformas con la que American McGee nos contaba una historia de abusos sexuales y enfermedad mental haciendo uso de la imaginería del popular cuento de Lewis Carroll, o Papo & Yo, el juego del brasileño Vander Caballero que, a través de las claves visuales y narrativas del realismo mágico, nos narraba la difícil relación del autor con su padre alcohólico. Sin embargo, estos juegos, muy interesantes cada uno en lo suyo, tenían algo que contar. Lamentablemente, no es el caso de Sea of Solitude. La propuesta de Cornelia Geppert no tiene muy claro qué quiere contar ni cómo hacerlo. La premisa es dubitativa, pero es capaz de despertar cierto interés gracias a lo sugerente de su apartado visual. Por desgracia, ese interés se diluye con el despliegue de una narrativa simplona que hace del individualismo y el personalismo el centro absoluto de su discurso. Sea of Solitude no tiene nada interesante que contar, pero, por algún motivo, siente la necesidad de hacerlo.
Los temas que aborda el juego hacen referencia a cuestiones individuales, que no personales, revestidas de un halo de trascendencia y, lo que es más irritante, adscritas a las actuales conversaciones sobre salud mental que podemos ver en la ficción. A priori esto es muy positivo, es importante que se visibilicen estos temas y se tome conciencia de ellos, pero al final el discurso de las industrias culturales emana de las personas que pueden permitirse trabajar en sectores creativos y, como consecuencia, lo que pretende ser una conversación sobre salud mental a menudo acaba siendo una disquisición petulante sobre first world problems, un ejercicio, muy actual, de patologización de cualquier sentimiento negativo y que responde a esa necesidad de poseer nuestra propia etiqueta diagnóstica como síntoma y exaltación del individualismo.
Sobre estas cuestiones, Cornelia Geppert se ha apresurado a aclarar que su juego no es una herramienta terapéutica ni ella una especialista en la materia. Sin embargo, Sea of Solitude se ha instalado cómodamente en esa categoría de videojuegos, en esa “conversación sobre la salud mental” que muchas de estas ficciones interactivas enarbolan casi como estética o fetiche, sin profundizar en dolencias demasiado perturbadoras o desagradables, parasitando la cara pública de una problemática compleja y multidimensional con disertaciones individuales, y poniendo el foco solo en una pequeña parte (la más amable) de un problema estructural mucho mayor.