Home Creators Posts Import Register Favorites Logout

Content

En el año 2005 vio la luz Psychonauts para convertirse en uno de esos títulos que, a pesar de suponer un fracaso en ventas, consiguen labrarse poco a poco la consideración de culto. Desde entonces el director del juego, Tim Schafer, había expresado en numerosas ocasiones su deseo de crear una secuela, pero la demanda financiera que requería el desarrollo del título detuvo cualquier tentativa seria durante años. Una década más tarde, y aprovechando el escaparate que les ofrecían los Games Awards, se lanzó una campaña para financiar el juego cuyo éxito, finalmente, se ha traducido en uno de los mejores títulos aparecidos en este 2021.

Razputin y el resto de psiconautas recuperan la premisa del original, plataformas tridimensionales y una serie de poderes psíquicos con los que internarse en los parajes mentales de otros personajes, para ofrecernos una secuela que, a pesar de los años (o quizá a causa de ellos) se siente fresca. Es precisamente este recurso, el de navegar las mentes, lo que el juego emplea para construir un universo originalísimo y deslumbrante en el que todas sus piezas están orquestadas en la misma dirección y con el mismo propósito: traducir, en un lenguaje visual que todos podamos entender, ciertos procesos y fenómenos humanos.

Una de las mecánicas que usa Psychonauts 2 en uno de sus primeros niveles (y que luego abandona para experimentar con otras fórmulas diferentes) representa muy bien la idea de que las personas somos seres verbales y que nuestra conducta no solo responde a las cosas que nos ocurren, sino a los significados que atribuimos a todo aquello que nos ocurre. Como seres verbales que somos, nuestra conducta depende, en gran medida, de esa especie de narrativa interna en la que asociamos acontecimientos, las interpretaciones que hacemos de esos acontecimientos, significados y expectativas, y que provoca que actuemos de una forma u otra, o que no hagamos nada en absoluto.

En esta parte de la aventura, Raz se interna en la psique de Hollis Forsythe para hacer nuevas conexiones entre las palabras que forman su nube de pensamientos, provocando así que su conducta cambie. Se realiza, expresado de una forma más o menos literaria, una especie de intervención sobre el pensamiento, algo que podría remitirnos al trabajo que suele hacerse en terapia psicológica. Formulado de este modo, podría parecer que Psychonauts 2 pretende abrazar esa corriente de títulos “artsy” con pretensiones de trascendencia que ha encontrado en la preocupación actual por la salud mental una excusa para presentar historias más o menos íntimas y personales como si fueran reflexiones universales sobre la citada salud mental.

Sin embargo, la aventura de Double Fine no pretende nada de esto. Lo último de Tim Schafer, desde su premisa de navegar las psiques de diversos personajes para averiguar cosas, reparar recuerdos fragmentados o sanar heridas, se preocupa por arrojar un mínimo de honestidad intelectual a la hora de construir sus universos mentales, pero está muy lejos de significarse como un juego que reflexione sobre problemas psicológicos. Lo que sí hace Psychonauts 2, y muy bien, es construir un armazón narrativo por medio del arte, el diseño de niveles y las acciones que tenemos que realizar en cada uno de estos escenarios, para contarnos una historia a través de las mentes fragmentadas por el deterioro, la enfermedad o las adicciones de sus protagonistas. Y lo hace con tacto y un cariño inmenso por los personajes, sin frivolidades, pero también sin melodramas innecesarios.

Estas heridas psicológicas se cuentan, pero sobre todo se muestran por medio del diseño de niveles y se juegan gracias a pequeñas variaciones mecánicas que pueden pasar desapercibidas en esa primera lectura de “desenfadado juego de plataformas”, pero que son lo suficientemente salientes como para modificar nuestra forma de jugar en cada uno de los cerebros, transmitiendo en cada caso las motivaciones y los miedos de los personajes. Igualmente brillante es la gestión de ciertos enemigos, su denominación, comportamiento y el momento en el que aparecen. Al igual que ocurría en la Inside Out de Pixar, Psychonauts 2 nos muestra disposiciones psicológicas de una forma muy visual y sencilla simplemente porque es pertinente para la trama, sin instrumentalizarlas en un discourse que pretenda elevarse por encima de todo lo demás.

Se trata de una historia coral en la que al final los protagonistas son un puñado de ancianos y su memoria. El juego aborda este protagonismo no como objeto sino desde dentro, se construye desde ahí, desde las experiencias de estos personajes, sus recuerdos, sus traumas y sus dificultades. Desde el punto de vista mecánico, el objetivo constante es la reparación de la memoria y la sanación de las heridas. En una industria excesivamente volcada en historias grandilocuentes ejecutadas desde el efectismo y la velocidad, o en el drama descarnado, resulta alentador que todavía puedan diseñarse videojuegos que celebren, de una forma tan honesta y creativamente estimulante, historias humanas de conciliación, pérdida o amor, y que abracen la imperfección, la vejez y el deterioro como algo natural y hermoso, sin extraer juicios sobre los errores cometidos en el pasado.

Psychonauts 2 no es un juego perfecto. El título arrastra algunos automatismos como la presencia, quizá excesiva, de coleccionables. Tampoco estorban, porque, de nuevo, se integran en la narrativa adoptando la forma de recuerdos u objetos importantes para los personajes, pero es cierto que su proliferación asume una revisión de los niveles que puede que no estemos dispuestos a llevar a cabo porque no favorece en nada al ritmo. Tampoco lo favorece el funcionamiento de la rueda de poderes, que nos obliga a parar continuamente el juego para usarlos. También, por qué no, le habrían sentado muy bien algunos recortes a su estructura de pseudo mundo abierto. En cualquier caso, se trata de defectos perdonables en un juego que, sin ser perfecto, es mucho mejor que eso: es un juego especial con un corazón enorme.

Files

Comments

Suryà

Me alegro muchísimo de que vuelvas y encima de esta manera ^^ Un abrazo fuerte y un besito en la frente eva <3

Johnny Mnemonic

No me había fijado en que pone el foco en los problemas de personas ancianas, que las mentes que visitamos al final del juego son de personas muy mayores con gran recorrido y, sobre todo, bagaje emocional. Además de que son una "familia" de las que se escoge y vemos vínculos muy fuertes entre personas sin lazos de sangre. O sea, que después de tu texto, me he puesto a pensar y el juego me gusta incluso más que antes.

Rena

No tenía ni idea de lo que iba este juego... sólo sé que me parece un juego extraño y de plataformas. Pero lo que has contado de las historias más humanas me ha gustado muchísimo. ¡Un gusto leerte de nuevo, Eva!