Siempre hay luz al final del bucle (Patreon)
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Uno de mis fetiches en lo que a desarrollo de videojuegos respecta es la capacidad de agarrar un concepto y llevarlo a todas las capas del diseño del juego. Incluso cuando esto no sucede de forma intencionada, o cuando ocurre que, en el intento consciente de hacerlo, el resultado es irregular, hay una belleza intrínseca en estos esbozos de simetría, de compleción. Nada es tan simétrico y completo como un bucle y, del mismo modo que abríamos el año con el que propone el genial Loop Hero, lo vamos cerrando con el de Arkane Studios, que estas alturas no necesita presentación.
Deathloop se ambienta en una isla llamada Black Reef que se encuentra sumida en un bucle temporal. Todos los días son el mismo día. En este escenario, asumimos el papel de Colt, un hombre que despierta cada mañana en la misma playa y cuya identidad, en principio, no conocemos. Lo que sí descubrimos en los primeros compases del juego es que debemos eliminar a los Visionarios, los ocho líderes de la isla, antes de medianoche. Si dejamos a uno solo con vida el bucle de tiempo se reiniciará y todos nuestros progresos habrán sido en vano. ¿El problema? Que las rutinas de estos personajes los ubican en diferentes distritos según la hora del día, y en principio es virtualmente imposible eliminarlos a todos en el curso del mismo bucle. Tendremos que manipular ciertos eventos para reubicar a los Visionarios y tenerlos a todos a tiro a lo largo del día.
De entrada, Deathloop no nos pone las cosas demasiado fáciles. No porque el juego sea difícil (muy al contrario, es un título facilito), sino porque es complicado de entender. Desde el tutorial excesivamente farragoso o los menús sobrecargados de información, hasta la propia premisa del juego, la primera toma de contacto con Deathloop puede resultar un poco dura, incluso puede llegar a desalentar. Si bien algunos aspectos podrían haberse pulido un poco para que resultaran más accesibles, lo cierto es que, en general, el juego se beneficia de este escollo inicial. Por un lado, porque probablemente necesite de toda esa parafernalia para explicar su propuesta, y por otro lado porque ese estado transitorio de confusión funciona como un contrapeso perfecto al maravilloso momento revelación, cuando todas las piezas encajan, el conjunto cobra sentido y entendemos cómo funciona el juego y qué debemos hacer.
El aprendizaje es uno de los conceptos clave de lo nuevo de Arkane. Prácticamente la primera mitad de Deathloop consiste en descubrir cómo funciona Deathloop. El juego deconstruye las piezas habituales de tiempo y espacio, de aventura de progresión lineal con un principio y un final, y las presenta desordenadas y en forma de bucle. La dificultad no estriba en el gameplay, sino en la estructura narrativa y en la comprensión de cómo nuestras acciones afectan al bucle. Precisamente, el juego se acomoda en un gameplay sencillo para que esto no se convierta en algo de lo que tengamos que preocuparnos. Con todo, tiene una progresión bastante pronunciada. Nuestra forma de jugar va cambiando continuamente a medida que conseguimos poderes y modificaciones, pero es una curva siempre sencilla y amable. Deathloop es tremendamente satisfactorio de jugar, algo a lo que Arkane ya nos tiene acostumbrados.
Aprender, por tanto, cómo funciona Deathloop es una de las cosas más estimulantes de Deathloop. Salvando las distancias, se asemeja al (durísimo) proceso de aprendizaje de Cultist Simulator, un juego de cartas absolutamente críptico y demencial en el que ir atisbando poco a poco el funcionamiento de las reglas internas del juego es parte legítima y fundamental del propio juego. En el caso de la nueva aventura de Arkane, y pese a las novedades en la estructura narrativa, la forma de progresar es el ensayo y error, el eterno retorno, pero aquí dicha fórmula aparece refinada en una de sus iteraciones más elegantes hasta la fecha. No importa cuántas veces mueras o cómo suceda: la muerte es inevitable, es parte de la trama y está contemplada como un acontecimiento que existe dentro de las fronteras narrativas del juego. Además, tampoco penaliza. En cada bucle aprendemos algo nuevo, por nimio que sea, que nos ayudará en la tarea de recopilar las pistas necesarias para la resolución del puzzle.
Deathloop es un shooter, pero también es un puzzle; un puzzle narrativo cuyas piezas debemos encontrar y hacer que se coloquen en el orden correcto. Lo que ocurre es que, a diferencia de lo que se supone que debe ser un puzzle por pura definición, existe un determinismo que eventualmente ordenará los eventos. No podemos manipular las piezas a nuestro antojo para desencadenar acontecimientos, no podemos empujar nada fuera de los propios límites marcados de antemano por el juego. Pese a presentarse de forma desordenada, los eventos acabarán por ordenarse de la manera en que está previsto que lo hagan; la estructura final acabará emergiendo, queramos a no, a base de repetir el bucle y seguir indicaciones. Y aquí radica el principal problema del juego, que el funcionamiento del mismo, de alguna manera, es contrario a su premisa.
Como consecuencia de su propia estructura, el final del juego no nos proporciona todas las respuestas. Toda la información está escondida en el bucle, en las distintas capas que vamos destapando a base de seguir pistas y dejarnos arrastrar por nuestra propia intuición, en distintos escenarios y momentos del día. Cada mapa, en cada segmento temporal, alberga capas y capas de información que se conectan con otros lugares, momentos y personajes. Sin embargo, esta estructura circular provoca que el final se antoje un poco anticlimático porque ese momento de revelación nunca llega. Es un experimento interesante pero arriesgado, porque nos priva del clímax narrativo final.
Determinismos aparte, la intuición juega un papel importante. Deathloop no deja de ser un juego made in Arkane que cede bastante espacio a la actuación de la propia inventiva, a las acciones que se desencadenan a partir de las lecturas que hacemos del entorno. No todo está guiado y señalizado desde la interfaz; hay mucho contenido, muchos secretos y acciones posibles integradas en el diseño de niveles que emergen de forma natural y orgánica con acciones igualmente orgánicas y lógicas. Arkane es experta en diseñar aventuras capaces de desencadenar estos flujos de eventos, y, de nuevo, hacen que parezca fácil. En este aspecto surge una nueva contradicción, y es que sobre un excelente diseño de escenarios que no necesita de interfaz o marcadores para guiarnos y suscitar las acciones pertinentes, se superpone, precisamente, una interfaz con marcadores. Son económicos, simples y funcionales, pero no habría estado mal que hubieran optado por otra solución más acorde con su filosofía de diseño y su capacidad para la narrativa emergente, o que hubieran ofrecido soluciones híbridas u opciones de personalización.
Los hijos salvajes de la eternidad
Junto al diseño de niveles y la estética de personalidad impecable, lo mejor de Deathloop son sus personajes y el universo distópico en el que se mueven. Sobre todo, porque tras esa primera capa de distopía temporal gamberra y desenfadada subyace una crítica social. Concretamente, una crítica al neoliberalismo como forma de sociopatía. Ese nihilismo imbécil y enmascarado en el que se expresa el juego tiene dos propósitos: uno, que matar sea divertido y no tenga, literalmente, ninguna consecuencia moral o material porque al final del día todo se reinicia; y dos, comunicar esta idea tan liberal de la vida como un eterno festín de irresponsabilidad, individualismo y bajos instintos donde nadie se preocupa por las consecuencias de lo que hace. Ese es, justamente, el bucle de excesos y egolatría que Colt, el protagonista del juego, tiene que romper.
Uno de los rasgos más característicos de ese liberalismo sociópata es que tanto sus fans como sus cabezas visibles y principales ejecutores están muy poco preocupados por las consecuencias de sus actos, por la huella de la explotación criminal o por las repercusiones de un determinado estilo de vida insostenible de cara al futuro. El individualismo más radical y desapegado de cualquier sentido de comunidad y sostenibilidad. La distopía temporal de Deathloop arroja un panorama muy en esta línea de pensamiento. Se trata de un paraíso para el libertinaje sin fin, para todo tipo de abusos y experimentos poco éticos en el que nadie tendrá que preocuparse jamás por las consecuencias de sus actos. Lo que tampoco tiene nadie en ese “paraíso” es memoria, ni consciencia de dónde están, de dónde vienen ni hacia dónde se dirigen.
En Deathloop, las cabezas visibles de este estilo de vida son los Visionarios, un grupo de ricos herederos, egoístas, caprichosos y megalomaníacos que anhelan la eternidad para poder ser irresponsables eternamente. Una vieja gloria de la música, una magufa líder de una secta, un macho alfa fiestero, una pija amante del arte y las drogas, un friki con más audacia que inteligencia y un par de científicos sin escrúpulos. Da la sensación de que la elección de perfiles no es casual. Los escenarios, una enorme rave que se extiende por la bahía, una fiesta en una lujosa mansión, un bunker contenedor de un reactor nuclear, un polígono industrial reconvertido en cementerio de avionetas y un complejo de investigación. Todo ello sembrado de armas letales, comportamientos destructivos y experimentos peligrosos.
Mientras los Visionarios son perfectamente conscientes del sistema, la gente de a pie ignora cómo funciona realmente el sistema. El cortoplacismo de la ideología neoliberal se condensa aquí, reducido a su mínima expresión: un solo día de excesos, y vuelta a empezar. Es el bucle que tenemos que romper. Precisamente, para romper ese bucle, lo que propone el juego es atender a las contingencias, relacionar factores y predecir eventos. En resumen, el mensaje colateral que puede extraerse de semejante planteamiento es que es necesario contemplar la vida como un todo, como un ciclo en el que las acciones tienen consecuencias y en el que debemos actuar con responsabilidad pese a las contradicciones en las que incurrimos a la hora hacerlo.
Deathloop no está exento de estas y otras contradicciones. Como el propio bucle, es un juego atrapado en el conflicto entre lo que propone y la manera en que lo ejecuta, pero, también, es lo suficientemente habilidoso para respirar y brillar dentro de él. El desorden que rige su estructura lo hace también con una curva de progresión y aprendizaje igualmente irregular; desde el comienzo atropellado, seguido de la maravillosa escalada en la comprensión de su funcionamiento en el ecuador del juego, hasta la desescalada ligeramente decepcionante del final. El impecable diseño de niveles, abierto y capaz de elicitar cursos de acción no guiados, al final se asfixia en su resolución completamente guiada y lineal.
Sin embargo, todo esto no tiene por qué ser intrínsecamente negativo, a pesar de sus problemas. Simplemente, es otra forma de organizar el universo de juego y de contar las cosas que suceden en él. Es la virtud de agarrar una idea y ponerla en práctica con energía y personalidad, a pesar de las imperfecciones que surgen por el camino. Al menos, en este caso, al final es lo que importa porque, con todas sus irregularidades y altibajos, Deathloop es una aventura tremendamente carismática y una experiencia de juego apasionante.