Aventuras en la costa mediterránea y la nostalgia responsable (Patreon)
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Alba: una aventura mediterránea es el último trabajo de Ustwo Games, estudio independiente afincado en Londres y galardonado con un premio BAFTA por Monument Valley. La versión en español del título original (Alba: A Wildlife Adventure) no es casual, porque esta aventura nos transporta a una pequeña localidad imaginaria llamada Pinar del Mar inspirada en los pueblos costeros del litoral levantino, pero también en todos esos pueblos que componen el crisol identitario de nuestra infancia.
El juego nos sitúa en el rol de Alba, una niña de nueve años que viaja hasta Pinar del Mar para pasar las vacaciones de verano junto a sus abuelos. La isla, tradicionalmente conocida por su biodiversidad, se ve ahora amenazada por la dejadez y la corrupción de las instituciones. La mayoría de las instalaciones para la observación de la fauna local se encuentran en estado de abandono, los paradisíacos parajes están llenos de basura y la inminente construcción de un mega hotel turístico amenaza la ya debilitada integridad del ecosistema. En el juego asistimos a una exquisita recreación de nuestros pueblos mediterráneos, pero también al despertar de la conciencia ambiental de la pequeña Alba durante los dorados días de verano.
En el transcurso del juego recorremos libremente la isla y el pueblo: las idílicas playas, los arrozales, la laguna, las plantaciones de olivos e incluso un antiguo castillo que preside la localidad desde lo alto de un cerro. Una de las cosas que llaman la atención en un primer momento es que todas las mecánicas del juego están destinadas a construir. Por un lado, construimos poco a poco una especie de mapa medioambiental a base de escanear las diferentes especies con la app, diseñada para tal efecto, del teléfono móvil de Alba. Por otro lado, podemos recoger la basura que ensucia el monte y las playas. Del mismo modo, vamos reparando los observatorios de aves y reemplazando las fotografías de los paneles de información. Todas estas tareas son transversales al objetivo principal del juego: reunir el mayor número posible de firmas de los habitantes de Pinar del Mar para intentar frenar la construcción del hotel.
Todas estas acciones se encaminan a construir, pero no solo de manera literal, sino que ayudan a dibujar un retrato complejo y minucioso del entorno. Escudriñar cada palmo de terreno en busca de animales que escanear acaba provocando una revalorización del espacio de juego, y lo que empieza como un simpático sandbox de ambientación mediterránea se acaba convirtiendo en un ecosistema vivo en el que cada palmo de ese terreno importa y merece nuestra atención y nuestros cuidados. No existe en el juego opción ni posibilidad alguna de teletransporte, porque recorrer la isla en tiempo real forma parte del trazado narrativo necesario para que la sensación de familiaridad arraigue, para crear consistencia y, en última instancia, resulta en un ejercicio de profundo respeto por el entorno. Y esto es, a fin de cuentas, lo que Alba: una aventura mediterránea quiere comunicar.
Del mismo modo, las tareas que realizamos no se encuentran aisladas en un entramado de mecánicas superpuestas a un escenario ya dado, no son simples requerimientos para hacer avanzar la trama y entrar en contacto con los diferentes personajes secundarios, sino que se ensamblan en un motivo mayor, caracterizado, precisamente, por la ausencia de objetivos tal y como dichos objetivos suelen conceptualizarse en los videojuegos. El fin último de Alba: una aventura mediterránea es vivir esos días de verano paseando por el pueblo, jugando en la playa mientras esperamos a que esté lista la paella, dilatando todo lo posible la hora de la vuelta a casa, o disfrutando de la emoción anticipatoria de los días previos a la verbena del pueblo. El espacio de juego es perfecto: un ecosistema lúdico delimitado por su propia consistencia identitaria, compuesto por una amalgama de experiencias comunes y perfectamente reconocibles.
El de Alba es también un retrato intergeneracional atravesado por la tecnología, que aquí se emplea como herramienta de preservación del entorno natural, pero también de intercambio y comunicación entre Alba y sus abuelos. El llamamiento a la nostalgia, ineludible en una propuesta de estas características, no está exento de conciencia social. El juego refleja la forma que adopta el liberalismo en el marco de nuestro rural costero, las heridas que abre y el modelo de supervivencia basado en el turismo que ha instaurado en todos estos pueblos. Un modelo basado en canibalizar el entorno como única vía de subsistencia.
La nostalgia, la vida en el pueblo, la inocencia del verano infantil, son motivos que en este caso van unidos a un posicionamiento político. La corrupción, la negligencia política, el pelotazo inmobiliario, son fenómenos que, en mayor o menor medida, se han filtrado como parte de nuestras vivencias infantiles. Nadie ha crecido completamente ajeno a dichas problemáticas, aunque se configuraran como un murmullo de fondo que permeaba más o menos en el día a día, desde las voces monocordes del telediario o en las conversaciones adultas. Alba, en un ejercicio de autoconsciencia, captura ese ruido de fondo para traerlo a la primera línea del discurso, porque tan importante es lo que fuimos como lo que deberíamos ser a partir de ahora.
Lejos de reivindicar la responsabilidad individual, en este caso depositada en una niña pequeña, el juego, como artefacto cultural, apela a la conciencia social colectiva. Alba: una aventura mediterránea desdeña el camino fácil de una idealización de la infancia que ignore deliberadamente las sombras detrás de nuestros pueblos y opta, en su lugar, por un camino mucho más honesto. Un camino lo suficientemente amplio y generoso con nosotros mismos en el que la crítica social no está reñida con la dulzura y la nostalgia.