Resistir bajo la cúpula. Reseña de Dome Keeper. (Patreon)
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El roguelike es uno de los géneros más en forma de la actualidad, en parte porque no deja de ser un sistema que puede alimentarse con todo tipo de elementos mecánicos y narrativos (véase Hades) o insertarse como un subsistema interdependiente, como es el caso de Cult of the Lamb. Gracias a esta versatilidad estamos viviendo una época dorada en la que se están explorando todo tipo de posibilidades interesantísimas a partir de su premisa. Dome Keeper, del pequeño estudio Bippinbits, es un perfecto ejemplo de esta tendencia: una propuesta de minería, gestión de recursos y disparos marcada por ciclos temporales de dos minutos de duración.
Nuestra nave se estrella en un remoto planeta inexplorado, una pantalla estática en un bellísimo pixelart, y nuestra tarea consistirá en mantener a salvo de los monstruos alienígenas la pequeña cúpula que nos protege del exterior. Para ello dispondremos de ciclos de dos minutos (el tiempo que transcurre entre horda y horda) en los que tendremos que minar el suelo en busca de materiales con los que crear mejoras. Transcurridos esos dos minutos, más nos vale que estemos de vuelta a tiempo para acabar con los bichos antes de que dañen la cúpula.
La propuesta de Dome Keeper acierta de lleno gracias a la claridad del concepto y a lo conciso de su ejecución. Dos ciclos, cuatro minutos, son más que suficientes para entender cómo funciona el juego. En este punto he decir que, sin ser yo muy amante de los roguelike ni de los tower defense, y detestando profundamente las dinámicas contrarreloj, Dome Keeper (un tower defense contrarreloj bajo una estructura roguelike) me ha enamorado.
La gestión de recursos está planteada de una forma radical, en el sentido literal del término. Con los recursos que extraemos del suelo podemos acceder a mejoras que están íntimamente ligadas al diseño e incluso a la propia interfaz del juego. Al inicio de cada partida ni siquiera contamos con barra de vida, escudo, indicadores de daño o contador de inventario; todo lo tendremos que desbloquear con los materiales de minería. La gestión, en este caso, no se trata de un subsistema dentro de un universo de juego ya dado, ni una forma de economía que se tenga que aprender para desenvolvernos de manera más eficiente. Aquí, la gestión de recursos afecta a las características del propio juego y a la construcción del gameplay.
Uno de los grandes aciertos de Dome Keeper radica en la manera en que está planteada la progresión, desde la desnudez con la que recibimos cada mundo alienígena hasta la comprensión de las sinergias que se dan entre el tiempo de que disponemos, nuestro propio aprendizaje, la prioridad de las necesidades, los artilugios y los monstruos del exterior. Desbloquear mejoras para la cúpula permite que aguante más daño; las del láser incrementan la velocidad y la letalidad; las del traje nos permiten movernos más rápido o cargar más cantidad de material; las del taladro aceleran la minería y las de los artefactos introducen modificadores estratégicos. Con cada ciclo, con cada partida, vamos aprendiendo qué nos funciona mejor, qué mejora necesitaremos desbloquear antes que otra para ser mas eficientes y cubrir las necesidades que vayan surgiendo en cada momento.
El desarrollo está estrictamente supeditado al ciclo temporal, no podemos desviarnos de ahí. Esto provoca que esos dos minutos, que apriori pueden antojarse muy escasos y una fuente de ansiedad, se interioricen muy rápidamente. En muy pocos ciclos habremos reajustado nuestro cronómetro interno y lo que podría antojarse como un proceso altamente estresante por tener que gestionar la necesidad y la avaricia en relación al tiempo disponible, se convierte en una rutina placentera y relajante.
Dome Keeper es un éxito rotundo gracias a un concepto sencillo y fácil de entender, pero que no deja de crecer y expandirse, no solo con cada nuevo escenario, sino también con el entendimiento progresivo de sus patrones y las sinergias que se establecen entre todos los elementos que pone en movimiento. Es un pequeño juego encapsulado en cuya gestión importa tanto la eficiencia como la creatividad, y que es capaz de transformar lo restrictivo de su diseño base en su mayor virtud.