La flor y la pluma. A Plague Tale: Requiem (Patreon)
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Afrontar una secuela siempre es complicado. Asumiendo como punto de partida los hitos establecidos por la primera entrega, se deben tomar una serie de decisiones que deberían ser lo bastante arriesgadas para evitar el exceso de continuismo, pero lo suficientemente fieles como para no distanciarse demasiado del material original. Es difícil encontrar el punto óptimo de maceración en lo que se pretende aportar con una secuela y hacia dónde se quiere ir con ella.
A Plague Tale: Requiem, que cuenta con unos valores de producción más elevados que la anterior entrega, toma una serie de decisiones en la medida de su ambición, algunas con más acierto que otras. La principal novedad, y la más notoria, es precisamente la aspiracional. La segunda parte de las aventuras y desventuras de los hermanos De Rune por la Francia del siglo XIV apunta, sin mucho disimulo, a las grandes superproducciones AAA; especialmente a las franquicias Uncharted y The Last of Us. Esto, en el caso que nos ocupa, es un arma de doble filo. Por un lado, A Plague Tale: Requiem nos ofrece un despliegue visual sobresaliente, con una puesta en escena espectacular, pero también pierde parte del encanto que tenía la primera parte, un título que se movía muy a gusto en ese espacio, cada vez mas pequeño, entre el bombazo multimillonario y el cajón de sastre indistinguible de todo aquello a lo que llamamos indie. La aventura de Asobo se mira demasiado en los grandes éxitos de Naughty Dog y esto hace que pierda frescura y autenticidad.
Atendiendo únicamente a cuestiones de gameplay, hay un esfuerzo por expandir las posibilidades jugables gracias a la ampliación de los recursos alquímicos y a la cantidad de combinaciones posibles que podemos hacer con ellos. Sin embargo, este esfuerzo choca con un diseño de niveles demasiado rígido que, en muchas ocasiones, no nos deja resolver los obstáculos de manera flexible (algo que la primera entrega, pese a ser más parca en recursos, sí permitía) sino como el propio nivel ha previsto que los resolvamos. A Plague Tale: Requiem te da más herramientas, pero menos oportunidades para usarlas con creatividad y espontaneidad. Tampoco juega a su favor el hecho de que cada vez que llegamos a un tramo con ratas sabemos de antemano qué elementos nos vamos a encontrar para resolver el rompecabezas: esos cajones perfectamente ubicados que contienen, justamente, lo que vamos a necesitar; una presencia que chirría por lo ordenada, calculada e inevitable. Esta rigidez esquemática ya estaba presente en la primera parte, y precisamente por ello resulta un poco decepcionante que la fórmula no se haya repensado ni un poquito en una secuela tan ambiciosa. Por lo demás, sigue siendo una propuesta que funciona. Amicia y Hugo son dos críos vulnerables y esa vulnerabilidad, delicadeza incluso, está muy bien trasladada al gameplay. Del mismo modo están bastante bien equilibrados los puzzles, los momentos de acción, los de tensión o los de sigilo, así como aquellos otros susceptibles de ser resueltos con distintas estrategias.
Si bien los esfuerzos de esta secuela se concentran en algunos aspectos, dejando de lado otros que bien hubieran merecido un reajuste, los puntos fuertes del título nacen, precisamente, de lo ambicioso de la propuesta. A Plague Tale: Requiem sigue siendo una aventura, como ya lo fuera la primera entrega, con un fuerte componente narrativo, y en Asobo no han dudado a la hora de dirigir sus recursos en esta dirección. Los tramos más interesantes del juego son casi todos eminentemente narrativos, la relación entre Amicia y su hermano Hugo es lo suficientemente potente como para sostener por sí sola el interés. Se han tomado decisiones valientes, como la presencia de dos capítulos consecutivos exclusivamente narrativos o todo lo que concierne al último tramo del juego, incluyendo el (acertadísimo) enfrentamiento final.
La historia, como era de esperar, continúa con el peregrinaje de los De Rune en busca de la cura para el mal que afecta a Hugo, la prima macula. Si bien es cierto que A Plague Tale nunca fue un cuento feliz, la trama aquí pivota constantemente en la serie de catastróficas desdichas que asedian a sus protagonistas, una trama obcecada con retorcer y exprimir el contratiempo hasta hacerlo absolutamente previsible. Sin embargo, los personajes están maravillosamente escritos e interpretados y la forma en que se relacionan entre ellos a lo largo de su periplo es siempre conmovedora y, además, verosímil; en los momentos de ternura y amor, pero también en aquellos marcados por la tragedia, la impotencia o la resignación. Aquí es donde Requiem brilla con fuerza, y nos deja una de las piezas de amor fraternal más hermosas que recuerdo.
Un aspecto que personalmente me ha gustado bastante es la repercusión que las acciones de los personajes y sus consecuencias tienen en la historia y en la propia evolución de sus protagonistas, aunque todo ello esté sujeto a la inexorabilidad de la tragedia. Pero esta es la historia de Amicia y Hugo, son sus circunstancias y sus decisiones, no las nuestras. Lo que Amicia hace, o se ve obligada a hacer, impacta directamente en la propia Amicia y en los acontecimientos posteriores. Hay un esfuerzo consciente por ligar lo que hacemos en el juego con lo que ocurre en el juego, un elemento narrativo básico que no siempre se tiene en cuenta. Lo mismo pasa con Hugo, que es una pequeña bomba de relojería de inevitabilidad; las circunstancias le hacen perder el control sobre unas acciones que tienen consecuencias directas.
A Plague Tale: Requiem es una aventura capaz de brillar pese a esas fricciones entre ideas propias que huyen de los convencionalismos del medio y ese paquete de lugares comunes que toma prestado sin ser capaz de reformularlo o de plegarlo a su propia idiosincrasia. A pesar de ello, la historia de Amicia y Hugo es una historia memorable, escrita con tino y sensibilidad. Una trágica historia que se arropa en pétalos de flores y plumas de pájaro para hablarnos de amor, de pérdida y transformación.