El camino de regreso (Patreon)
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Galeno definió la vejez como un proceso naturalmente intrínseco, de igual valor al de otras etapas vitales e igualmente disfrutable. Desde esta definición, la vejez no supondría un declive, sino otra fase mas del ciclo vital, con sus particularidades y características propias. Esta perspectiva choca con los valores culturalmente compartidos en nuestra sociedad, una sociedad que tiende a medir el valor de todas las cosas y, por ende, también el de las personas, en términos de productividad.
La vejez está estigmatizada. En nuestra sociedad, la juventud no es una etapa, es una exigencia vital, estética y social. Un imperativo, algo que debe preservarse o reconstruirse y reinventarse durante el máximo tiempo posible a lo largo de la vida de una persona. Los videojuegos, como industria cultural joven —por edad, estética y lenguaje— acostumbran a ensalzar valores y atributos cuasi adolescentes. En una gran parte de sus iteraciones se reproducen mecánicas, temáticas y estéticas relacionadas con la juventud, la belleza (como concepto que deriva casi de forma exclusiva de esa juventud), la fortaleza física y, en definitiva, con todo aquello a lo que nos aferramos desesperadamente como si fuera ésa y no otra la verdadera esencia y forma ideal del ser humano. La ilusión de invulnerabilidad es uno de los ingredientes con que los videojuegos alimentan sus fantasías de poder, mientras que la vejez o el deterioro rara vez se abordan como temas centrales.
Cahors Sunset es una aventura de texto desarrollada por el estudio brasileño Locomotivah en la que asumimos control sobre las decisiones vitales de Valentin Puget, un jubilado francés de 65 años. El objetivo del juego es tratar de mantener vivo al protagonista tanto tiempo como sea posible. Para ello, se nos da la oportunidad de tomar una decisión al mes, durante todo el tiempo que le quede de vida al señor Puget. Estas decisiones son tan variadas como salir a pasear, visitar a nuestro hijo, viajar a París, saltarnos las recomendaciones del médico y fumarnos un cigarro, prescindir del vino en la cena, acudir al hospital a ver a un amigo enfermo, ir a un concierto de Charles Aznavour, ir a nadar, comprar lotería, o ver un partido de nuestro equipo favorito. También, cada una de ellas tendrá un efecto sobre la salud física o mental de Valentin. Por supuesto, no todas las opciones son buenas; muchas tienen efectos no deseados, aunque más o menos predecibles, pero otras pueden tener consecuencias totalmente inesperadas. La idea es tratar de equilibrar los efectos positivos y negativos de cada acción elegida, pero además tomar conciencia de que, al igual que en nuestra vida, no podemos controlarlo todo. Si bien en el término medio está la virtud, el azar juega un papel importante.
El juego, además, establece un paralelismo agridulce entre el pasado y el presente. Cahors Sunset nos narra los acontecimientos del pasado, ya inamovibles, de manera paralela a las pequeñas decisiones cotidianas que, desde el presente del protagonista, sí podemos tomar. Los meses van pasando de la mano de esas pequeñas variaciones, activas, en el rumbo de la vida de Valentin mientras asistimos, pasivos, al relato histórico de la Francia de los años 60 y a la historia familiar de los Puget. La narrativa del juego se afana en solapar el momento en el que empezamos a encariñarnos con la familia Puget con ese otro en el que la salud de Valentin empieza a verse seriamente deteriorada. Las alegres historias de juventud y de una prometedora y feliz vida adulta se van conjugando con esas pequeñas derrotas cotidianas derivadas del deterioro físico y mental: un tropezón en plena calle, una caída en casa, ser objeto de una broma maliciosa por el simple hecho de ser viejo o escuchar ese mote poco agradable que se han inventado los chavales del pueblo para reírse de ti.
Al final la muerte llega, inexorable. No podemos hacer nada por evitarla, pero sí podemos intentar que los últimos días de Valentin sean más amables y apacibles. En Cahors Sunset la muerte no es una mecánica, no es un elemento que se instrumentalice para enseñarnos a jugar. Aquí la muerte es el final del camino. No podemos evitarla pero en nuestra mano está intentar llegar a su orilla lo más tarde posible.
Old Man's Journey comparte con el título brasileño esa misma premisa que pone en valor el relato y la memoria. El juego de Broken Rules nos pone en la piel de un anciano solitario que decide emprender un viaje después de recibir una misteriosa carta. La manera de avanzar es tan sencilla como efectiva, ya que tendremos que manipular el entorno para que nuestro viejo protagonista pueda avanzar sin tropezarse y caer.
El viaje en Old Man's Journey es una metáfora sobre la recuperación del tiempo perdido y la reconstrucción de los recuerdos del pasado. Su relato, por desgracia, es bastante menos interesante que el de Cahors Sunset. Sin embargo, su mecánica básica es muy inteligente y además apela a los mecanismos de reconstrucción de la memoria; esos caminos que conectan como conectan las ideas, las intersecciones, los senderos que bifurcan, el error y el olvido, y esa tecla precisa capaz de suscitar un recuerdo muy concreto si se toca.
De forma coyuntural, puede extraerse también una lectura sobre accesibilidad al tener que manipular el escenario para adaptarlo a las capacidades del protagonista y que pueda desplazarse por el espacio de juego de forma segura. Esta forma de facilitar el avance material y la reconciliación sentimental nos transmite la idea de que, con un poco de ayuda y cuidado, se pueden reconstruir historias, tender puentes hacia la comunicación y sanar viejas heridas.